Re: [閒聊] 洛克人X救不回來是因為過氣嗎?

作者: Lex4193 (oswer)   2019-12-09 09:48:52
※ 引述《neerer (neerer)》之銘言:
: 然後X跟元祖不同的地方
: 在於X系列是「有動作要素的卷軸射擊遊戲」
: 概念更接近GRADIUS、R-TYPE的玩法
: 這點在評價最高的X1.2.4的關卡配置都能看出來
: 三作的關卡設計都是鼓勵甚至強迫玩家高速移動
: 而且三作都有幾乎就是橫向卷軸玩法的關卡
: (X1的礦車、X2.4的機車)
: 反過來看評價不好的幾代
: X5.6的關卡幾乎每關都鎖卷軸
: 完全忽視了卷軸射擊概念,變成傳統平台遊戲
: 特別X5的關卡其實複製了很多X2的點子
: 但設計概念從根本就不同
: 所以完全失去了原有的魅力
: (X7就別說了,問題不只設計概念,講不完)
: X系列從X5開始迷走的時候
: 顯然是製作團隊不知道這系列的賣點在哪
: 大概只覺得這是劇情較黑暗
: 美術更有中二味的元祖洛克人吧
就速度感,爽快感六個字而已,沒那麼複雜
X系列的廣告文宣一直都是"爽快的2D ACTION GAME"
X5玩起來沒有爽快感,就這麼簡單
作者: tf010714 (美味蟹堡一份)   2019-12-09 09:50:00
加進太多要素反而變爛 望向X6那上百人質不過元祖洛克人11就還不錯但IHX加入霸法好玩 最後打Z跟X也很有創意Z跟X會用漫畫裡的雙重飛彈攻擊 帥爆
作者: XECHS (你也想回到六零年代嗎)   2019-12-09 10:02:00
不知為何不改成雙8大 8隻打完還有8隻
作者: cloud1017 (銅鑼衛門)   2019-12-09 10:10:00
樓上說的洛克人3不就這樣做了
作者: ViolentBear (暴力熊)   2019-12-09 10:35:00
rmz 一代用階段開放任務(還看不到boss),zx系列用類惡魔城的非線性大地圖,也沒看到銷量有起色
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2019-12-09 10:43:00
2D動作就很難做 連老馬在NS上都只敢炒冷飯 不敢做新的2D遊戲了
作者: kerry0496x (ACG紅短髮勢力崛起中)   2019-12-09 13:05:00
同意

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