※ 引述《neerer (neerer)》之銘言:
: 然後X跟元祖不同的地方
: 在於X系列是「有動作要素的卷軸射擊遊戲」
: 概念更接近GRADIUS、R-TYPE的玩法
: 這點在評價最高的X1.2.4的關卡配置都能看出來
: 三作的關卡設計都是鼓勵甚至強迫玩家高速移動
: 而且三作都有幾乎就是橫向卷軸玩法的關卡
: (X1的礦車、X2.4的機車)
: 反過來看評價不好的幾代
: X5.6的關卡幾乎每關都鎖卷軸
: 完全忽視了卷軸射擊概念,變成傳統平台遊戲
: 特別X5的關卡其實複製了很多X2的點子
: 但設計概念從根本就不同
: 所以完全失去了原有的魅力
: (X7就別說了,問題不只設計概念,講不完)
: X系列從X5開始迷走的時候
: 顯然是製作團隊不知道這系列的賣點在哪
: 大概只覺得這是劇情較黑暗
: 美術更有中二味的元祖洛克人吧
就速度感,爽快感六個字而已,沒那麼複雜
X系列的廣告文宣一直都是"爽快的2D ACTION GAME"
X5玩起來沒有爽快感,就這麼簡單