Re: [閒聊] 洛克人X救不回來是因為過氣嗎?

作者: neerer (neerer)   2019-12-09 09:27:20
※ 引述《Ogg08302 ()》之銘言:
: X4是X系列人氣的巔峰 應該沒錯吧?
: X5~7一直滑鐵盧不意外
: 但連X8都挽救不回
: X1重製版也是很慘
: 原因是不是洛克人X系列的玩法已經過氣?
老卡雖然很會做動作遊戲
不過要他們在維持相同遊戲體驗的前提下
轉換遊戲玩法、甚至從2D轉3D
這方面成功的案例就相當稀少
而且成功的例子,多半是轉換成完全不同風格的遊戲了
(例如惡靈古堡從冒險解謎變成動作類TPS)
這也是為什麼老卡每次到新世代都是傾向研發新IP
以前老卡似乎鮮少研究自家系列遊戲的魅力究竟何在
直到PS4世代,開發策略改為全力復活老IP
才有認真研究過去遊戲的賣點
回來說洛克人X系列,IHX其實就是成功2D轉3D的例子
但問題在品牌商譽已經經歷多次受損
結果還是救不回來
然後X跟元祖不同的地方
在於X系列是「有動作要素的卷軸射擊遊戲」
概念更接近GRADIUS、R-TYPE的玩法
這點在評價最高的X1.2.4的關卡配置都能看出來
三作的關卡設計都是鼓勵甚至強迫玩家高速移動
而且三作都有幾乎就是橫向卷軸玩法的關卡
(X1的礦車、X2.4的機車)
反過來看評價不好的幾代
X5.6的關卡幾乎每關都鎖卷軸
完全忽視了卷軸射擊概念,變成傳統平台遊戲
特別X5的關卡其實複製了很多X2的點子
但設計概念從根本就不同
所以完全失去了原有的魅力
(X7就別說了,問題不只設計概念,講不完)
X系列從X5開始迷走的時候
顯然是製作團隊不知道這系列的賣點在哪
大概只覺得這是劇情較黑暗
美術更有中二味的元祖洛克人吧
作者: hermis (火山菌病病人No.01221)   2019-12-09 09:34:00
原來如此
作者: egg781 (喵吉)   2019-12-09 09:39:00
劇情寫到最後我覺得還蠻暴走的
作者: tv1239 (路過的)   2019-12-09 09:42:00
比起迷走 X5更大的問題是沒做完...X6是關卡設計有問題X8其實就做得不錯 可是死在X7的名聲太爛X5的問題更精確來是完成度不足 加了很多系統 但是整合很爛
作者: kenyun (中肯阿皮)   2019-12-09 09:52:00
就純ACT遊戲時間太短 續作加RPG要素又很詭異 撿寶的晶片系統或RMZ熟練度 不農不有趣也無意外性 感覺就是沒想法
作者: e04su3no (鋼鐵毛毛蟲)   2019-12-09 10:08:00
改成類銀河惡魔城有沒有搞頭
作者: Lex4193 (oswer)   2019-12-09 10:08:00
樓上是沒玩過ZX系列膩?

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