能講的點太多,挑幾個重點講好了
1.沒錢
有多少營收就能做多少事,沒營收就不能出更多錢請大牌聲優辦合作活動
少前的營收剛好不上不下,被笑說是二次元手遊守門員,能做的事也是不上不下
2.clike的原罪
clike有什麼特點?初期不好入門,高農度不利速成,重視遠征系統拉高遊戲黏著度
這些都是不利於手遊的主流遊戲型態,少前仿效艦收最深的要改善也有侷限
3.黑歷史與欠缺人和
這兩個一起說,當初就是自己的問題搞到三測製營分手,到現在雲母還是很黑
少前陸服第一年有多慘?把明日方舟的營收除以1000,玩家數除以100就差不多吧
說不定還更慘,等於手遊第一年的黃金期少前完全在可能倒閉的壓力下求生存
為什麼skin要用抽的,因為不這樣可能連第一年都活不過,最多就戰艦少女般苟活
然後人和一直沒好過,對岸遊戲界大概有個共識,羽中是個G8人
搞到合作夥伴相繼跳船,連畫師都不屑接少前的單,雲母也乾脆都找日韓外包
順風超鬼不是說假的,每當少前有發展上來的契機總是會一連串自爆
4.營運問題
台服萊柯就不說了,雲母自己營運上也自爆過不少次,韓服在被搞18禁後也疲軟
5.過度重視整體故事忽略角色刻劃
在手遊的世界,要怎樣營收人氣才高?優異的主線故事嗎?錯,那只是加分
最重要的是角色的刻劃,角色刻劃好才能吸引玩家課金去抽
少前卻長期只在說故事,但角色刻劃這方面薄弱,導致除了主線以外的角色人氣有限
而且少前初期打著槍擬人的名號,但現在發展則在機械人形拿槍
但對每個人形的故事甚少琢磨,也誘發不出玩家二創慾望
所以看少前的人氣角大多僅限主線有的AR、404小隊等,非主線角色太難有人氣
雲母是有說要加強角色的刻劃啦,是否為時已晚就看後續
簡單說幾項,應該還有沒提到的,總之少前的發展還是有很長的路要走