Fw: [翻譯]Cygames CEDEC講座:Flavor Text的設計

作者: zerox1336 (zzzzzz)   2019-09-08 11:00:19
※ [本文轉錄自 GameDesign 看板 #1TT6nJgD ]
作者: zerox1336 (zzzzzz) 看板: GameDesign
標題: [翻譯]Cygames CEDEC講座:Flavor Text的設計
時間: Sun Sep 8 10:49:50 2019
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html
首先跟各位粗略介紹一下Cygames這間公司
其為日本知名手機、社群遊戲公司,近年也有動畫、家機遊戲、舉辦演唱會等跨媒體的事業
旗下知名系列有:
碧藍幻想、偶像大師灰姑娘星光舞臺、超異域公主連結
、闇影詩章等等
都是在銷售排行榜名列前茅的系列
而CY的強項之一就是世界觀營造
因此這個講座主要是在講"Flavor Text"的設計
而Flavor Text是什麼呢
簡單來說就是背景描述文字
講的詳細一點,是用來
補充設定/劇情、拓展世界觀、增加玩家帶入/真實感、增加角色深度、說明狀況等等
來營造遊戲氛圍、背景的內容
事實上將這些Flavor Text拔掉不放大多數不會影響遊戲本身
但是會對玩家的體驗有影響
(當然也有完全不放Flavor Text 靠其他方式營造遊戲氛圍的遊戲)
這裡CY舉了一些旗下遊戲來當例子
(備註:本人日語能力並不是說非常好(N87),如果有誤請指正)
=============================================================
FlavorText設計的最大重點:
要先有設計的概念(concept)
先有了概念後,想要傳達的東西就能清楚地傳達,並能使角色、世界觀展現魅力
1
使Flavor Text結合卡面能有漫畫般的功能
這裡提到,Flavor Text可以補充卡面沒有提到的故事、情報而達到如漫畫般的效果
在此以"合乎稀有度的文字"和"建立概念"來解說
合乎稀有度的文字:
https://imgur.com/dIL92HY
N卡的スケルトン(skeleton)
不會說話:不能用第一人稱
弱:第三人稱的話會變成普通的說明(按:因為很廢沒啥好講的)
=> 村人間口耳相傳的八卦的口吻,用"第二人稱"來描寫
=>"要被永遠的苦痛折磨,真是可憐的傢伙啊"
R卡的スケルトンナイト(skeleton knight)
不會說話:不能用第一人稱
挺強的:用第二人稱不能顯出他的強
=>以去掉同情的口吻,"第三人稱"客觀的描寫
=>"不知道疲勞、繼續誇耀自己不會受傷的身體"
(按:原文看起來比較像"不會輸給受傷的身體" 稍微調整一下內容)
https://imgur.com/GyoZyDM
傳說的ヘルロードスケルトン(hell lord skeleton)
會說話:可以用第一人稱
超強:用能煽動人心的文字描寫
=>三人稱的神話風
=>"始祖的屍骸成為了超越死亡的存在,地獄的骸王就此在戰場上軍臨"
總結:
依照稀有度
平易近人的文字(N)=>硬派的描寫(R) =>傳說風(傳說)
可悲的傢伙 =>不會受傷的身體 =>地獄的骸王 軍臨
作者: Xavy (グルグル回る)   2019-09-08 11:03:00
推推
作者: morichi (我把你們當人看)   2019-09-08 11:04:00
有教怎麼出限角刺客惡整玩家嗎
作者: ColdLeafOwl (冷葉鴞)   2019-09-08 11:05:00
對這蠻有興趣的,感謝分享
作者: zerox1336 (zzzzzz)   2019-09-08 11:05:00
沒有啦
作者: realion (超乎想像)   2019-09-08 11:06:00
也不是機密了,只是營運有沒有用心
作者: qwe78971 (小信)   2019-09-08 11:13:00
手遊還要談什麼 就奶子遊戲而已 騙騙傻子賣盤子
作者: DuckZero (國際魯蛇份子)   2019-09-08 11:13:00
反正玩家最後在意的還是轉蛋佛不佛,有沒有送石
作者: SaberMyWifi (賽巴我老婆)   2019-09-08 11:16:00
他可以教一下公連讀取黑科技嗎 我希望全世界都實裝
作者: an94mod0 (an94mod0)   2019-09-08 11:23:00
公連之前某場講座有提過,介面配置跟UX之類的https://game.udn.com/game/story/10455/3361404就是去年的CEDEC
作者: ian90911 (xopowo)   2019-09-08 11:28:00
推翻譯 很欣賞cy就是這些遊戲設計面的分享
作者: guets (guets)   2019-09-08 11:29:00
屙...這不是MTG老早就有的東西了嗎 還要解釋這麼多
作者: amkust (社會新手)   2019-09-08 11:30:00
(17)
作者: dashed (沿此虛線剪下)   2019-09-08 11:31:00
所以馬娘要出了沒
作者: Xavy (グルグル回る)   2019-09-08 11:31:00
MTG? 不是都寫在卡面? 不然還能寫在哪
作者: an94mod0 (an94mod0)   2019-09-08 11:33:00
相較爐石的大量現實梗,更喜歡SV這種做廣世界觀的風格
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-09-08 11:35:00
Night Aquarium那個...我一直滿好奇日本人對英文是不是有什麼特別的感受?我一直他們好像覺得用平假名寫英文比較潮?
作者: yukari8 (林檎)   2019-09-08 11:37:00
我猜是比起用日文寫用外文比較神秘吧...
作者: Xavy (グルグル回る)   2019-09-08 11:38:00
看的懂的人比較多
作者: GOBS (GodOfBullShit)   2019-09-08 11:38:00
平假名英文就是不明覺厲阿
作者: leamaSTC (LeamaS)   2019-09-08 11:39:00
MTG是世界觀 這個比較像行銷大會教學(疑
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-09-08 11:40:00
我上面話講得不清楚,我的意思是 夜的水族館 有比較不潮嗎? 其實我一直覺得有不少很硬要的辭彙出現在ACG裡面
作者: zerox1336 (zzzzzz)   2019-09-08 11:44:00
也不能這樣說啦 只是因為是手遊公司的講座比較像行銷
作者: Xavy (グルグル回る)   2019-09-08 11:46:00
你看看 你打出來就有感覺啦 夜的水族館真的完全不潮
作者: YoruHentai (*゜ー゜)b )   2019-09-08 11:46:00
日本人看日文原文 當然不潮 因為那就只是很普通的一個單字
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-09-08 11:48:00
hmm 可能是因為台灣沒有類似片假名的東西 我也不太好比較不然如果是我會的語文,我覺得 夜裏的水族館 vs NightAquarium 我會比較喜歡前者 XD
作者: YoruHentai (*゜ー゜)b )   2019-09-08 11:48:00
台灣人也是很喜歡亂加英文日文 就覺得很潮
作者: yukari8 (林檎)   2019-09-08 11:49:00
這個也不是潮優先吧 他們想塑造這個腳色會這樣講就這樣用
作者: YoruHentai (*゜ー゜)b )   2019-09-08 11:49:00
所以你用台灣人的角度去看日本人的想法當然不正確
作者: yukari8 (林檎)   2019-09-08 11:50:00
了 用腳色狀況決定用哪個的可能性比較高
作者: YoruHentai (*゜ー゜)b )   2019-09-08 11:50:00
台灣一堆店喜歡亂加の 日本人也不能理解吧
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2019-09-08 11:52:00
宅圈的話 我確實有感覺到有些人喜愛在中文中加入日文用法
作者: YaLingYin (泠)   2019-09-08 11:53:00
這篇真讚耶
作者: GenUrobuchi (愛的戰士(灰))   2019-09-08 11:57:00
玩家無感吧,但對從業人員可是重要的參考資料
作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2019-09-08 11:59:00
超過一半的玩家沒有在看的東西,給考據黨和真愛大老研究的但是以這種賣角色IP為主的,這些就叫細節,一點點建立IP內容
作者: Xavy (グルグル回る)   2019-09-08 12:02:00
要考古很累,資料很分散 XD
作者: cactus44 (鋼彈仔)   2019-09-08 12:03:00
可是我想吐槽GBF和神巴都吃書吃很大
作者: OochunoO (遙控器推廣協會)   2019-09-08 12:06:00
台灣類似片假名的東西? 有阿 最近很紅的晶晶體
作者: tony160079 (La vida de un idiota)   2019-09-08 12:15:00
MTG:我25年前就有的東西說的好像SV獨有一樣... 已知用火在MTG的背景考據 Flavor Text一直都是重要依據之一
作者: daidaidai02 (不推理的名偵探)   2019-09-08 12:18:00
推推
作者: OochunoO (遙控器推廣協會)   2019-09-08 12:22:00
技術講座本來就沒有一定要講全新的東西 經驗分享也行不然什麼遊戲類型轉蛋機制到抽卡到程式的所有圖學理論都是25年前就有概念的東西 是不是技術講座都能關一關了對業內人士來說這種把舊技術成功活用的knowhow有時候比花俏的新技術更重要
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2019-09-08 12:25:00
作者: OochunoO (遙控器推廣協會)   2019-09-08 12:25:00
而且最重要的是這篇根本沒有提這是他們"獨創"而且技術講座本來就是講給業內人士看的不是講給看到好像看過的關鍵字就在那邊"嘿 這我早就知道了 你們也沒什麼了不起嘛"的圈外人看得
作者: tn1983   2019-09-08 12:35:00
圈外人要開酸了 小心CEDEC也不是面向圈外人 給業內同行分享的
作者: windowsill (藍冬海)   2019-09-08 12:40:00
偶像遊戲的卡面真的有人會注意這麼多東西嗎@@
作者: sinonbulls77 (阿搞)   2019-09-08 12:45:00
用中國和日本手遊比較就知道差異了台灣也普遍重功能 不重體驗
作者: Xavy (グルグル回る)   2019-09-08 12:48:00
我就會注意阿,當然,只看自己喜歡的偶像
作者: yukari8 (林檎)   2019-09-08 12:51:00
不管遊戲類型這種細節都是給有愛或是要研究的人看得
作者: xo45527788   2019-09-08 12:56:00
我愛CY
作者: b325019 (望月)   2019-09-08 13:29:00
這種細節那些考據黨研究的可開心的勒不然哪來的聖地巡禮跟物品解析
作者: s50189 (咕嚕米)   2019-09-08 13:35:00
SV新卡包CM最近都不加本格e-sport卡牌對戰了QQ
作者: KudanAkito (司令官 私がいるじゃない)   2019-09-08 14:19:00
屁一堆騙騙同行而已 轉蛋手遊就是射幸心
作者: littlestar66   2019-09-08 14:19:00
太神啦
作者: Kaken (← 看到他請催稿)   2019-09-08 14:52:00
對於一個遊戲有愛就會很容易去鑽研更多能夠鑽研的東西這種時候,這些本來看似無關緊要的道具/背景說明就很重要CY這邊也只是說明"卡面的設計/描述"背後隱藏的訊息這些訊息有時候會透過視覺直接傳達給玩家
作者: bitcch (必可取)   2019-09-08 14:59:00
同樣都是賣圖手遊 能不能賺錢的差異就在這
作者: keerily (非洲人要認命)   2019-09-08 16:00:00
有沒有用心就差在這呀,增加玩家忠誠度
作者: LuMya   2019-09-08 16:06:00
講座蠻好的 很多公司知道概念但不會做

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com