※ [本文轉錄自 GameDesign 看板 #1TT6nJgD ]
作者: zerox1336 (zzzzzz) 看板: GameDesign
標題: [翻譯]Cygames CEDEC講座:Flavor Text的設計
時間: Sun Sep 8 10:49:50 2019
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1205688.html
首先跟各位粗略介紹一下Cygames這間公司
其為日本知名手機、社群遊戲公司,近年也有動畫、家機遊戲、舉辦演唱會等跨媒體的事業
旗下知名系列有:
碧藍幻想、偶像大師灰姑娘星光舞臺、超異域公主連結
、闇影詩章等等
都是在銷售排行榜名列前茅的系列
而CY的強項之一就是世界觀營造
因此這個講座主要是在講"Flavor Text"的設計
而Flavor Text是什麼呢
簡單來說就是背景描述文字
講的詳細一點,是用來
補充設定/劇情、拓展世界觀、增加玩家帶入/真實感、增加角色深度、說明狀況等等
來營造遊戲氛圍、背景的內容
事實上將這些Flavor Text拔掉不放大多數不會影響遊戲本身
但是會對玩家的體驗有影響
(當然也有完全不放Flavor Text 靠其他方式營造遊戲氛圍的遊戲)
這裡CY舉了一些旗下遊戲來當例子
(備註:本人日語能力並不是說非常好(N87),如果有誤請指正)
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FlavorText設計的最大重點:
要先有設計的概念(concept)
先有了概念後,想要傳達的東西就能清楚地傳達,並能使角色、世界觀展現魅力
1
使Flavor Text結合卡面能有漫畫般的功能
這裡提到,Flavor Text可以補充卡面沒有提到的故事、情報而達到如漫畫般的效果
在此以"合乎稀有度的文字"和"建立概念"來解說
合乎稀有度的文字:
https://imgur.com/dIL92HY
N卡的スケルトン(skeleton)
不會說話:不能用第一人稱
弱:第三人稱的話會變成普通的說明(按:因為很廢沒啥好講的)
=> 村人間口耳相傳的八卦的口吻,用"第二人稱"來描寫
=>"要被永遠的苦痛折磨,真是可憐的傢伙啊"
R卡的スケルトンナイト(skeleton knight)
不會說話:不能用第一人稱
挺強的:用第二人稱不能顯出他的強
=>以去掉同情的口吻,"第三人稱"客觀的描寫
=>"不知道疲勞、繼續誇耀自己不會受傷的身體"
(按:原文看起來比較像"不會輸給受傷的身體" 稍微調整一下內容)
https://imgur.com/GyoZyDM
傳說的ヘルロードスケルトン(hell lord skeleton)
會說話:可以用第一人稱
超強:用能煽動人心的文字描寫
=>三人稱的神話風
=>"始祖的屍骸成為了超越死亡的存在,地獄的骸王就此在戰場上軍臨"
總結:
依照稀有度
平易近人的文字(N)=>硬派的描寫(R) =>傳說風(傳說)
可悲的傢伙 =>不會受傷的身體 =>地獄的骸王 軍臨