[閒聊] 3D模組動作的自然感

作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-08-04 15:54:52
其實我不知道該怎麼下標題
今天在看FGO AC新釋出的影片
https://youtu.be/D-IoSpS3xu4
前面BB在講話的動作讓我覺得有種不自然感
然後我去找了最後生還者的影片來看
https://youtu.be/KZSu-bYBTrY?t=6910
基本上就沒有這種感覺,本來以為是因為動作捕捉的差異
再找了人工智慧絆愛的影片
https://youtu.be/_yZwwhZb-uw (註:這是2018年的影片)
卻又會覺得有點不自然,所以是動作捕捉好壞的差異?
我在想可能的原因如下:
1.人體是有重量的,所以肢體在動作的時候會因為本身的重量還有肌肉的因素
讓肢體的移動會從 靜止→低速→高速→低速→靜止 這樣去變化
在這部份越貼近人體動作的看起來就會越自然
FGO AC的影片雖然也有將這個加速減速的過程表現出來,如下面這段
https://youtu.be/D-IoSpS3xu4
但是可能是速度不對所以看起來才有差
2.承上,肢體有重量,所以在移動的時候也有慣性
FGO AC跟絆愛的影片都會給我一種模組輕飄飄的感覺,沒有重量感也沒有慣性
是說有沒有討論這個問題的文章阿?
像是之前討論打擊感,巴哈就有一篇圖文並茂的說明文章很好懂
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 15:57:00
動作有沒有調整 面數夠不夠 骨架做的好不好 都會影響
作者: ziya (紫亞)   2019-08-04 15:58:00
錢砸出來的
作者: kning0926 (KNING貓餃)   2019-08-04 15:58:00
Mmd的影片也會有輕飄飄的感覺感覺動作時候都沒有「力度」「重量」
作者: umdfk (村長)   2019-08-04 15:59:00
樓下提供瑜珈球
作者: kning0926 (KNING貓餃)   2019-08-04 15:59:00
有的好像可以從運鏡去改善
作者: cccict (馬路柏油)   2019-08-04 15:59:00
最後生還那種是穿特製服裝+臉部捕捉+超多台攝影機,人工智障那種沒那麼高級
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 15:59:00
然後絆愛那是即時的 最後生還者是還有人為調整
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-08-04 15:59:00
瑜伽球那個就真神作,說起來日本有沒有這種動作作的
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 16:00:00
要做好的3D動畫並不是捕捉完套上去就能用的 是要動畫
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:00:00
絆愛就即時動態擷取再運算成二次元人物動作呀
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 16:01:00
師負責調動作 還要修整穿模等等問題
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-08-04 16:01:00
不過最後生還者這不是遊戲內即時運算的嗎?
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:01:00
人家說不定還有專利呢...
作者: kning0926 (KNING貓餃)   2019-08-04 16:01:00
連有的遊戲人物在跑都不一定......
作者: a3831038 (哭哭傑)   2019-08-04 16:01:00
就錢啊
作者: kning0926 (KNING貓餃)   2019-08-04 16:02:00
我覺得模組那種動作時候的力道跟重力感很難大部分看起來都像無重力吸引
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:02:00
你要那種力道跟重力的打擊感,還是要回歸有人演吧
作者: Wardyal (Wardyal)   2019-08-04 16:03:00
那樓主覺得MLTD跟CGSS的怎麼樣
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:03:00
被重力束縛的人類演出來才有打擊感
作者: cccict (馬路柏油)   2019-08-04 16:03:00
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 16:03:00
即時運算的話就是模組本身的品質就天差地遠了
作者: a204a218 (Hank)   2019-08-04 16:03:00
遊戲裡的動作模組都是動補完經過後期調整才放進去的,哪有即時運算
作者: cccict (馬路柏油)   2019-08-04 16:04:00
像戰神這個,規模差太多了
作者: bluejark (藍夾克)   2019-08-04 16:04:00
人體動態捕捉的差別在於人體會有非常細微的擺動
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 16:04:00
更何況那也只是運算 動作還是排好的
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:04:00
過場的大多有運鏡跟腳本,好一點還會請演員演跟建模
作者: wiork (我在工作~)   2019-08-04 16:04:00
早期一堆穿模就算現在要克服穿模也沒這麼容易
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-08-04 16:05:00
所以基本上要動作自然就是要高檔的動作捕捉+後續調
作者: kning0926 (KNING貓餃)   2019-08-04 16:05:00
3d真是血汗產業
作者: bluejark (藍夾克)   2019-08-04 16:05:00
你覺得不自然的是像木頭人在動的關係
作者: steven869200 (ぜよ)   2019-08-04 16:06:00
技術問題 日本在這方面落後太多
作者: a125g (期末崩潰討噓哥)   2019-08-04 16:07:00
RWBY?
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2019-08-04 16:07:00
RWBY沒看,話說日本作品的3D常常有一些很動畫的動作
作者: signm (sin)   2019-08-04 16:08:00
技術不一樣怎麼比,人家有用真人追蹤
作者: kning0926 (KNING貓餃)   2019-08-04 16:08:00
動畫會修正 像之前冰雪奇緣所謂崩壞畫面也是修正
作者: prismwu   2019-08-04 16:08:00
https://youtu.be/9Rfo3_M1emo 頭髮以外 MLTD感覺還好
作者: BaGaJones   2019-08-04 16:09:00
最真實的就演員直接上去演 用儀器捕捉人體動作 像底特律變人 用錢直接砸真實感 可是成本不是一般遊戲能負擔
作者: kning0926 (KNING貓餃)   2019-08-04 16:09:00
她雙手一開始是不是XD 不過走路的感覺很不錯欸
作者: rhox (天生反骨)   2019-08-04 16:11:00
單純技術問題,mocap跟key frame都可以很自然
作者: bassmaster (三餐吃泡麵然後暴斃)   2019-08-04 16:12:00
主要是讓人覺得流暢的「引導動作」大部分都很細微
作者: widec (☑30cm)   2019-08-04 16:12:00
軟體裡面缺乏重力這項參數
作者: bluejark (藍夾克)   2019-08-04 16:13:00
電影用的補抓身上有幾十個節點然後換算每秒時間格數
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:13:00
其實BB動作我覺得還好,就垂奶做得太圓反而像假奶(笑
作者: lomorobin (翰)   2019-08-04 16:13:00
看第一線完整的遊戲製作公司都有一個動態捕捉的設備
作者: midas82539 (喵)   2019-08-04 16:14:00
不過要把垂奶韌帶的肌肉感做出來不容易就是了
作者: lomorobin (翰)   2019-08-04 16:14:00
這就真的是$$的問題了 就有沒有想要投資在這上面的問題
作者: wl0070233   2019-08-04 16:17:00
最近出的隻狼呢? 動作和打擊感覺得還不錯
作者: GPX2020 (ㄒㄒ)   2019-08-04 16:23:00
其實還是看的出不自然啦 很明顯那種電視開補禎功能去看電
作者: RedDanor (印第安那窮逼)   2019-08-04 16:23:00
ps2的god hand動作就做得很好 不知道怎麼弄的
作者: loltrg42972 (Rui)   2019-08-04 16:25:00
CY也有自己的動態捕捉的設備 只能說有錢真好
作者: bluejark (藍夾克)   2019-08-04 16:26:00
另一個辦法就是你要誇張化反而不會有死板的感覺
作者: TYS1111 (TYS1111)   2019-08-04 16:26:00
魂系列的動作模組應該算得上日廠頂級製作,雖然不管是主角或怪物都有很多超人類的動作,但依然感覺得到相應的力道和重量
作者: sokayha (sokayha)   2019-08-04 16:26:00
作者: TYS1111 (TYS1111)   2019-08-04 16:27:00
同時也很流暢
作者: sokayha (sokayha)   2019-08-04 16:29:00
動作要符合人的常識 膝蓋用多少力道 需不需要墊步 身體的重量感 少了哪個都會奇怪
作者: Satoman (沙陀曼)   2019-08-04 16:30:00
花多少時間和花多少錢去調動作的差別而已
作者: sokayha (sokayha)   2019-08-04 16:33:00
MMD正紅的時代是那年代沒要求到這程度 cgss出來MMD大概同時冷下去 但cgss也是約四年前的技術,缺乏明顯的全身帶動的力道感。而兩年前的mltd則是動作補捉和主機平台的經驗吧,模組整體大動作的帶動感進步程度不小https://i.imgur.com/vx2wvbt.gif
作者: CactusFlower (仙人掌花)   2019-08-04 16:35:00
作者: sokayha (sokayha)   2019-08-04 16:37:00
作者: allanbrook (翔)   2019-08-04 16:42:00
CGSS跟MLTD還有舞蹈動作風格差異的原因在

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