如題
如果要說OW在射擊遊戲中最獨一無二的特色的話
大概就屬某些人喜歡某些人不喜歡的「坦輔設定」了
OW的坦輔設定把一個瞬間決定輸贏的射擊遊戲變成一個需要長久時間規劃的RPG遊戲
而這項特色也讓人又愛又恨,因為大部分玩家玩遊戲都是想要玩得開心
因此大多數人可能比較喜歡選擇攻擊性的英雄,而不會去選擇需要跟隊友配合的坦輔英雄
一般來說在普通射擊遊戲這樣的選擇完全沒有問題
可是在OW,因為有了坦輔設定
沒有輔助或坦克的一方最終的下場往往是血量逐漸被對方磨光,然後被全滅,最終輸了遊戲
不同於一般射擊遊戲,或許一個高手可以一打全部
https://youtu.be/TU7OQYZTchQ
但是因為OW有了坦輔設定,因此非常吃重團隊的配合
也因此,也讓許多玩家感到沈悶,為什麼我不能夠玩我自己想要玩的角色而是要配合隊友
到底是我在玩遊戲還是遊戲在玩我
最近OW終於決定在比賽中要實裝222制度,貌似是為了要解決令觀眾感到十分無聊的303制度
然而,也有觀眾指出,把303禁止之後,也只是會出現另一種極為強勢的222制度罷了
等到大家習慣222制度後,那麼賽場上最終一樣只會是那幾隊勝率比較高的222英雄組合
就跟現在的303制度一樣
再加上暴雪決定把222制度也實裝在遊戲上,代表以後玩家不可以看情況任意換角色了
這也讓某些玩家質疑說當我的隊伍缺乏輸出時,遊戲禁止我選擇攻擊性角色是不是很不合理
我有一個疑問就是,並不是只有OW才有坦輔設定,比如說LOL也是有分工詳細的EU流
那為什麼這次OW的222制度會引起玩家這麼大的反彈呢?
是因為突然剝奪了玩家可以任意換角的機制令玩家一時間無法適應
還是OW的坦輔設定跟其他遊戲有著根本性的差異?