[TRPG] 當一個 CoC 的 KP 要注意什麼?

作者: victor324 (悠)   2019-07-05 10:11:15
  大家好,我是悠子,先來個本文的好讀版。
  https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1562292677.A.C75.html
  當克蘇魯的呼喚(Call of Cthulhu,簡稱 CoC)的守密人(KP)要注意什麼呢?
  這篇文本來是要回應 #1Sdcah1w 的,不過回頭看到文離發文已經有段時間,想著要寫東西又過了段時間……
  所以就還是以開新標題的方式發文了。順便試試看全文手打能賺多少P幣。(?)
  也因為原Po有提到,帶過多年 DnD 與桌遊的經驗。因此以下這篇文,會預設閱讀的是已有 TRPG 主持人經驗的玩家,以此來談談我個人認為的,主持人從其它系統轉移到 CoC 這系統上,擔當守密人應該要注意的事項。
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  首先要說的是,CoC 相較其它許多 TRPG 系統,是個有著許多特色、顯得特殊的系統。我認為在轉換跑道來到 CoC 這系統擔當守密人帶團的時候,首先就是要清楚這些特殊之處,以下我個人認為最重要的有四點。
  第一點是:「明確的遊戲目的性。」
  相較其它系統,或許玩家的遊玩目的是讓角色打怪屠龍練等拿裝、或是拯救一兩個世界自我價值實現、還是找個老婆好結婚回家養老種田……有著各式各樣的可能,端看整桌參與成員的想法、共識溝通。
  然而 CoC 在規則與風格上,卻是已明確了一個目的性:「調查真相」。
  玩家們的角色被稱作調查員(Investigator),在撰寫角色卡時,必然就會和守密人進行討論:「這位調查員是以什麼動機參與調查的呢?」
  無論是揭開某種邪教徒的陰謀、還是為了自身的生存奮鬥,都脫離不了這個目的。
  儘管不一定必須這麼死板的套路,也可能產生許多變化形,或許也會順便拯救個世界、封印幾隻邪神……但「調查真相」絕對是與這些劇情同時存在、且是任何符合 CoC 規則風格的團務中,不可或缺、貫穿全團的重要要素。
  也就是說,無論是玩家在進行遊戲、或主持人從其它系統轉來 CoC 擔當守密人時,都要有配合這個目的性的自覺,尤其是守密人更必須將這個觀念傳達給玩家。
  否則,很可能會出現玩家搞錯目的性,明明劇情引子擺在那,卻顧著談戀愛或是找路人麻煩以為可以練等賺經驗的窘境。
  雖說並不是撇除調查真相、拿 CoC 來玩談戀愛還是手撕邪神當英雄就不行,但這已非 CoC 這個系統設計的目的性;簡單的代換例子就是,玩 DOTA 類的遊戲不吃兵推塔、顧著逛街看風景等跳錢看數字增加很開心,大家都同意下也不是不行,但這並非遊戲本來設計的目的了。
  而說直接點就是:如果不想玩這個遊戲,那何必坐在這裡呢?
  守密人務必比起其它,在主持 CoC 這系統時,須先明白這系統的目的性,方能去更好的解讀詮釋規則、劇情與玩家的溝通等。
  第二點是:「所有規則都為『劇情』服務。」
  拿各式 TRPG 系統運作上,時常會出現的戰鬥一環來舉例吧。
  我個人曾見過一些在其它系統上,有著豐富經驗的主持人,在轉換涉略主持 CoC 時,為了戰鬥中敵役的設計、戰鬥的強度平衡、戰鬥結束的獎勵等事項上搞得焦頭爛額,百思不得其解。並以沒有挑戰等級一類的戰鬥難度指標、斷言 CoC 是個對安排戰鬥不友善的系統。
  但,嘿,CoC 本身就不是一個「用戰鬥展現風格」的系統,如同第一點所述,遊戲目的並不是為了讓角色獲得獎勵成長、也不是為了打贏某個 BOSS 拯救世界等。
  主持人不必為了戰鬥的平衡、獎勵的發放苦思,因為遊戲的目的並不需要藉由戰鬥來表現、獎勵的發放也不是遊戲的目的。
  以其它系統來說,或許戰鬥取向的遭遇可以取得經驗值提升角色、規則可能也有諸多針對戰鬥的支援、角色更是可能有許多戰鬥取向的專長技能特質法術……
  然而CoC不是,即使殺了千百隻食屍鬼、戰勝了某個外星球來的偉大存在,角色也不會因此變得更為強大。
  安排戰鬥唯一的目的是:這場戰鬥在「調查真相」的「劇情」上起到什麼定位?
  另一個例子是, CoC 的法術規則。儘管規則書提供了不短的法術列表,但同樣付了但書「規則不規定任何法術」,守密人可以任意擅自修改法術的效果、消耗、描述等。
  只要守密人心中有衡量好這樣一個法術在「劇情」中起到的效果、若落到調查員手上會產生什麼樣的效應,這個「衡量好」就是本身的目的了。
  其它 CoC 內的規則,同理,無論是法術咒文的發放、技能的使用、載具追逐甚至買賣物品,一切都是為了「劇情考量」。
  一段使用了追逐規則的追逐劇情,比起處理追上或沒追上的成功失敗,更可能是逃離與否對於調查真相的劇情是否有重大意義?
  一個使用了戰鬥規則的戰鬥,比起打贏展現武力或是理智獎勵,更可能是這場戰鬥是否有除了戰勝(敗)以外、關乎於調查真相的目的?
  CoC 的所有規則都是為「劇情」服務的,守密人在從其它系統轉換來主持 CoC 這系統時,這點也是需要注意的部分。
  第三點是:「這是一個角色負成長的系統。」
  這點比較關乎玩家本人的心情。相較於諸多 TRPG 系統,角色是一路培養、一路壯大、隨著撿拾道具獲取經驗提升等級之類……CoC 的調查員是終將迎來滅亡的。
  這也是為何 CoC 的調查員在建立之時,通常會要求相對完整的背景,因為玩家在撰寫調查員角色卡的時候,撰寫的是一個已經有完整人生經歷、一個已經成長到該凡人角色之頂峰的角色。
  這個已是完全體的調查員角色,往後,只會一路隨著理智檢定、一步步的瘋狂、一步步的喪失角色人生中的心靈支柱、一步步的踏入毀滅,最後在宇宙的恐怖之中迎來孤獨且悲慘的結局。
  (當然,守密人可以不這麼做,一路大方發放獎勵、甚至取消瘋狂規則讓角色得以安享晚年,但是再次拿前面提過的一句話來說:這並非遊戲本來設計的目的了。)
  --我個人每次提到 CoC 這系統,就很喜歡提的一部分規則是:每一次的瘋狂,守密人都有權要求玩家配合修改背景欄位的一部分。
  你的重要之人有摯愛的妻子?抱歉,因為這次瘋狂,你的心境起了變化,你不愛她了,或許會引發一場家庭失和悲劇吧。
  你的寶貴之物是母親給你的吊飾?抱歉,這東西在這次的瘋狂中你親手毀掉它了,它對你來說再也不重要了。
  你的信念是「堅持能夠戰勝所有困難」?抱歉,這次瘋狂徹底粉碎了你的信念、摧毀了你的價值觀,你現在覺得人定勝天根本是狗屁。
  儘管 CoC 的規則確實有著技能成長、理智與幸運的回復等手段,但相較於每一次每一次的步入瘋狂,可以說是杯水車薪。
  而因瘋狂刪改的背景,更是一個永遠無法抹滅的痕跡。
  守密人在主持 CoC 這系統時,除了自身理解外,也必須讓玩家做好這類心理準備。畢竟,不是每個玩家都習慣看著自己費時費力創作出來的角色步入悲慘的境地。
  更何況,CoC 的調查員角色卡如同前述的,因系統的特性會更要求背景的完整性,玩家為此投入的心力或許也會更多一些。
  第四點是:「玩家是恐懼的一部分。」
  綜合以上三點,相信不難發現 CoC 這系統比起守密人該注意什麼,更重要的是玩家理解到了什麼、對這系統有沒有做好心理準備。
  而 CoC 作為一個營造恐懼、傳達宇宙恐怖的系統,比起守密人一個人講到口乾,玩家有沒有配合營造恐怖、成為劇情中恐懼的一部分,也是相當必要的。
  
  玩家必須主動的配合,融入劇情,傳達恐怖的一部分;說著可能有些曖昧,以下可以舉一些例子。
  當眼前出現了呢喃著遠古存在的無底深坑,比起確認彈藥照明、回頭做足準備、垂降與逃生的完善後路……
  --調查員將會主動配合,懷抱最為不安的情緒,踏著顫抖的腳步與有限的照明一步步深入。
  當獲取了某種古老卷軸,比起確保光線明亮環境開闊安全、安排有人迴避不讀作為可能有的副作用之保險……
  --調查員將會配合氣氛,選在四下無人的深夜,挺著搖曳的煤氣燈火,靜靜的朗讀其上恐怖。
  當面對了無以名狀的偉大存在,比起講求效率的立刻評估戰力、或最高生存機率的立刻掉頭就跑……
  --調查員會是先絕望的認清自己的無力,由瘋狂主宰意志驅使著行動,而後才是展開些其它的什麼。
  當然這其中,規則上還會有理智損失、瘋狂等規則來輔助遊戲進行、輔助玩家的扮演,但玩家本身「主動配合、融入劇情、成為恐懼的一部分」的心態仍是必不可少的。
  不過這並不是說,守密人就非得惡搞、作弄、以守密人的權力欺負玩家的調查員,而應當是將調查員的主動涉險化為將恐懼風格昇華的素材;最後的完美結果就是,一整團的團員,玩家與守密人,彼此互相配合下敘述出一場精彩的恐怖故事。
  當然,講求效率、或通關刷成就等的玩家心態也並非就一定完全不合 CoC 風格,所謂恐懼、配合劇情可輕可重,但多多少少,「玩家主動配合、融入恐懼」這一部分不會是完全沒有的。
  試想,當一旦出事、面對恐懼,玩家立刻表示他的調查員決定死守原地蹲著、或是立刻打算轉身回家洗洗睡,這樣遊戲還怎麼進行,對吧?
  這邊就只好再提前面講過的一句:如果不想玩這個遊戲,那何必坐在這裡呢?
  只不過這之中的拿捏取捨,玩家應該配合到什麼程度、守密人展現的恐懼與絕望又是多麼的不可抗拒,這就是玩家與守密人在進行 CoC 這系統前的事前溝通了。
  部分對 CoC 理解較淺的玩家,很可能會抱著期望來一場史詩宏大的旅程、或是一場大手大腳完全自由想燒殺擄掠隨心所欲的冒險,然而在 CoC 這系統中,若按照規則風格進行,肯定相當難以出現。
  守密人必須讓玩家明白,調查員所面臨的,就是不可避免的負面遭遇、甚至必須主動涉險、配合劇情往火坑跳、成為恐懼的一部分。隨著調查真相一路得知凡人所不該知,進而瘋狂、進而滅亡。
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  綜上結論,由於 CoC 是這樣一個如此異色的系統,而玩家不一定有著如此的預先認知,所以除了守密人自己要先行理解並接受外,也必須和玩家保持溝通、傳達這些資訊並達成共識。
  否則,很容易會出現,玩家為了調查員角色的存活與成長,創建了一位「不多管閒事、自我本位、出事會先跑……」之類特質的調查員,並相當自滿愉悅於創造了一個容易存活的角色。
  或是為了讓角色「有用」,強硬的以單薄的背景投資了大量看似能提高存活率的戰鬥、潛行、調查相關技能……
  存活,並非 CoC 這系統的目的;
  玩家與守密人配合,在調查真相的過程中,共同敘述出一場具備風格的恐怖故事,才是。
  有用,並非調查員的前提考量;
  貼近凡人的角度,感受並演出宇宙的恐怖,得凡人所不該得知,才是遊玩這系統的風味。
  CoC 這系統的運作本質,是守密人控制資訊,巧妙的逐漸洩漏給調查員,而玩家控制的調查員,也會主動配合追尋守密人所灑下的資訊餌料一路深入,這樣的系統。
  彼此的互相配合、對共識的要求,相較其它系統或許更多一些些。
  理解 CoC 這系統的風格,而後和玩家保持溝通、說明並達成共識,諸如角色的註定毀滅、主動配合劇情的發展等等……
  以上四點,就是我認為當一個主持人從其它系統轉來主持 CoC、擔當守密人最需要注意的部分。
作者: msbdhdfceb (ゾン)   2019-07-05 10:14:00
:o
作者: is789789 (SeasonWind)   2019-07-05 10:16:00
你遊真硬核
作者: latrommi (短命的長生軍)   2019-07-05 10:16:00
專業
作者: victor324 (悠)   2019-07-05 10:28:00
這一篇文章值 891 Ptt幣 可惡居然沒有滿1000P
作者: sunshinecan (陽光罐頭)   2019-07-05 10:34:00
作者: devilezio (諸葛仲林)   2019-07-05 10:36:00
太硬核了,文中一再的強調這不遊戲設計本來的目的,但TRPG本來就是放著規則框架任你發揮的體系,重點還是要大家玩得快樂,如果玩家跟KP都同意一個安詳晚年的後續是令人開心的,或是一個只求自保的角色能為故事投入更多混沌或樂趣,那為何要一再強調這樣做是"不對的",舉例來說麥塊是一個本質為探索的遊戲,但你不會說我成天在固定區域移動,然後種田挖礦蓋房子當牧場物語來玩是"不對"的玩法吧?
作者: newfallmoon (秋月)   2019-07-05 10:36:00
作者: xious325 (Xion)   2019-07-05 10:37:00
姆咪
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2019-07-05 10:39:00
嘛 我的理解是 coc得探索者第一目的應該是活下來探索真相反而不是coc的目的 那是bonus事件結束後真相依然在迷霧中 是coc劇本的常態一般結局也基本都是這樣 要刻意的去解謎才能到真相
作者: is789789 (SeasonWind)   2019-07-05 11:07:00
總之應該是玩家和kp要在某種程度上面達成共識吧
作者: parax (parax)   2019-07-05 11:07:00
推,畢竟CoC是以探索解謎為核心的設計,想玩得不一樣也有其他更適合的系統可以選擇
作者: pinqooo (東條家的二里頭)   2019-07-05 11:30:00
是悠子歹歹
作者: ji3g4up6m3 (Martyr)   2019-07-05 11:47:00
前陣子在FB上看到有開班授課的 有點心動
作者: glasha (拉夏)   2019-07-05 12:22:00
用麥塊舉例不適合吧?比較像山口山打哀嚎洞穴,團內的盜賊要求對每個屍體扒皮,說他不對嗎?他的確是在享受遊戲,但會拖慢隊伍的行進速度,隊友會不會給他白眼就看造化了
作者: gt24 (寫一個慘字還寫錯)   2019-07-05 12:41:00
COC以活下來為目的很怪,躲起來不行動就沒劇情了;通常KP會強行製造劇情推進就是了(情人失蹤.麻煩找上門之類,強迫PL行動
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2019-07-05 12:42:00
作者: gt24 (寫一個慘字還寫錯)   2019-07-05 12:44:00
個人不喜歡COC設定,但是玩家玩的漂亮還是讓它成功了
作者: Shalone (蝦龍)   2019-07-05 13:21:00
反了吧,COC活下來才是Bonus。故意不探索不推進的,一定導致整團的遊戲體驗很差,然後被劇情硬搞
作者: Lance0722 (左輪浪漫)   2019-07-05 13:31:00
我個人喜歡的劇本反而是那種玩家們拼搏了最後卻依然留有遺憾或後悔的,不會有那種我拯救了世界或者活下來的喜悅感,而是更多那種如果那時我怎麼樣的話說不定結果會不一樣的困惑才好
作者: asadoioru (俺樣)   2019-07-05 13:38:00
網路上知名的團幾乎都是玩得很奇葩的,但這只是一小部分。還是希望剛接觸的玩家別太抱著這類期待
作者: IiiiIiIIiiM   2019-07-05 14:30:00
用CoC的英文原文來看玩家目的的話調查員(investigator)著重的感覺還是以探索為主吧,不然可能玩家的角色就應該被代稱為生存者(survivor)了
作者: twosheep0603 (兩羊)   2019-07-05 16:57:00
冒著會死/發狂的風險也要揭穿劇情的謎團
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2019-07-05 17:39:00
你不希望你扮演的角色活下來嗎?難道對你來說 你扮演的角色只是探索謎題用的工具?死了就什麼都沒有了 這就是我的想法只要活著 就還有機會去探求謎底這是角色扮演遊戲 不是解謎遊戲
作者: Lance0722 (左輪浪漫)   2019-07-05 18:50:00
我玩的時候只要苗頭不對就會準備閃 因為我在扮演的是一個想活下去的人,不是一個追求真相的機器就是

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