Re: [閒聊] 未來的網遊.可能會依玩家行為決定主線嗎?

作者: gos404edsu (口糧)   2019-06-09 17:06:33
※ 引述《spfy (spfy)》之銘言:
: (本文閒聊比較多 介意者慎入)
: 其實很久以前 大約2002-2004玩過一款台製的OLG白夜(White Night) 就是這樣做的
: 當時不可能有什麼動態任務動態世界 這麼神奇的技術
: 純粹靠遊戲官方大量的GT(Game Teacher 同等於GM)散佈在遊戲中
: 以人力的方式來開動態任務 再來改版就是根據之前任務的結果來發展世界
(以下恕刪)
(同樣也是閒聊文)
  沒想到這年頭還有人會提起白夜。
  白夜……倒掉後被優邦代理的戰神是我第一款線上遊戲。
  在那個時候原本的GT稱呼已經全都改成了GM。
  因為是人生第一款的線上遊戲,所以其中許多觀念一直跟著我自己到現在,成了
挑選線上遊戲的準則。
  結果很理所當然的,這樣子的觀念,讓我迴避掉了之後興起的絕大多數的線上遊
戲,就算待下來的也都玩不長;就算來到手機遊戲的時代,也都因為相同的觀念剛好
迴避掉,才沒有身陷手遊地獄當中。
  白夜的遊戲概念上,即使拿到現在來看,也都還有很多設計超越現代的遊戲。
  其中一點最重要,也讓我篩掉最多遊戲的,就是「復活系統」。
  在遊戲當中,當角色HP歸零的時候,角色只會昏倒,不會有其他的副作用。
  這個時候會跳出選項,問你要怎麼做。
https://i.imgur.com/BfcLSJB.gif
↑別問為什麼要轉成gif,那時的硬碟空間,能讓檔案容量減少就盡量減少啊啊啊…!
  然而不論哪個選項,只要你是自主復活的,都必須要付上經驗值作為代價。
  有時候練了半天的經驗,就可能因為「自爬」(只有白夜才有的專有名詞XD)
一次,然後整個化為虛無。
  不過相對的,要是讓他人幫你復活的話,則完全不會有任何的損失,你的經驗一
點都不會減少。
  然後再加上可以揹人的系統,因為牧師的復活需要花時間,而如果是誰都可以用
的復活草,復活當下血量太低。所以通常玩家們都會先把人揹到安全的地方再一次復
活。
  所以在活動當中,常常可以看到怪物一波襲來,然後滿地玩家屍體的狀況,這個
時候那些活著的玩家們,常常都會組織引怪隊、突破隊以及救援隊。
  因為一個玩家的力量實在太小,不過在技能互相搭配之下,複數玩家的能力可以
得到顯著上升,所以救人的CP值比起小隊單幹還要來得高。
  所以活動一開始,大家可能猝不及防先被怪物打趴一波死一整片,那些還活著的
玩家就會自告奮勇一部份的人去把怪物的主力拖走、主力離開屍體區之後,另外一部
份的重裝玩家往前推進,後續的玩家則是一個接著一個揹人或者復活。
https://i.imgur.com/H2KAyXE.gif
↑救援隊清場+復活
  因為死亡實在是過於家常便飯,但是自爬的代價又高,在遊戲當中,即使不是活
動狀態,有人死掉了也常常可以在公頻(世界頻道)看到求救訊息,而這些求救訊息
往往也都會得到陌生玩家的回應。
  同樣的,自爬代價高昂,有時候周遭都沒有怪了,但是救援隊卻過不來。然後你
可以看到在屍體堆當中,一個人站了起來。他消耗了10%的EXP,捏著手上的復活草,
一個接著一個把周圍的屍體拉起來。
  原本是需要救援的大後方,一瞬間恢復了一股團結的戰力。然後從家族頻道、隊
伍頻道還有公共頻道當中,跟其他玩家交換情報,分進合擊。在那個時候,參與活動
的玩家群,站在你身旁的往往都不會是同家族(公會)的,而是各個互不隸屬的陌生
人。不過這樣的陌生玩家,卻都相當有默契,甚至甘願犧牲自己的經驗值,來讓現場
情勢逆轉,在戰神當中,真的是太早體會到什麼叫做線上遊戲的人情味。
  因為死亡只有自己爬起來才有掉%,如果是讓人救援的話則沒有半點懲罰。
  這在設計上,直接影響了玩家們會主動互相幫忙的動力。今天我幫你了,明天我
趴掉了,路過時也記得幫幫我。
  在這之後的線上遊戲當中,我找不到一個有這種設計的遊戲。當玩家死亡的瞬間
,你的經驗值、你的裝備早就先噴掉了。所以不管之後有沒有人來復活你,還是你打
算自己回到副本入口、城鎮入口復活的,都沒有任何差別。
  也因為這種互助的性質很強,也曾經聽過一些白夜時期的前輩說,把外掛接力帶
到魔法師的小屋棄屍的趣事。(魔法師的小屋:離城鎮很遠、怪很多的孤立地圖,也
就是把人揹到群怪當中丟了不管。)
  再加上spfy大說過的,白夜當中每一次的活動都是GT口頭敘述、手動放怪的,所
以每次的活動都是獨一無二的體驗。這樣的活動結束之後,下一次的活動又是截然不
同的故事。
  又由於所有的活動,你都能很清楚的感受到那是有人在控制的,所以你參與活動
就是參與一個玩家(GM)的互動。
https://i.imgur.com/mFBx2G6.gif
↑GM004:你們會換到的是有你名字的2003年度去死去死團團長雕像
https://i.imgur.com/GibYI9q.gif
↑獲得殊榮(笑)的玩家
  這個活動的設計,也是讓我幾乎吃不下後續MMORPG的原因。在戰神倒閉之後,輾
轉玩了幾個遊戲。沒有強烈要求玩家互動的復活系統不說,就連所謂的活動,也只是
放個精美的網頁,指定打多少怪或者合作打倒某某BOSS就算結束。沒有任何人會出來
帶團,也沒有任何因應玩家戰力而當場調整配怪的互動者,就只是單純程式碼在那邊
,你完成了就結束了。得到一個好棒棒的道具,但沒有那種參與活動過後即使什麼都
沒得到、還因為自爬掉了好幾%,卻有種這是跟大家共同完成的感覺。
  當然了,更不用說玩家的行為會影響到整個世界的設計。即使實際上也沒有遇過
幾次(要說那個所有人都看得到的去死團頭銜的話),不過畢竟還是有過的,還是讓
人覺得這個炫爆了!
https://i.imgur.com/pxylfen.gif
↑每個墓碑上,都是過去活躍玩家的名字。
  儘管已經是十幾年前的遊戲,因緣際會之下直接玩到了至今依然無法忘懷的遊戲
體驗,也是在這個時候養成了網路遊戲隨手PrintScreen的習慣,不過到後來找不到
同樣感覺的遊戲之後,也就越來越少拍照了QQ
  要說當時最大的成就,不是拿到什麼寶物,也不是獲得什麼頭銜。
  而是……曾經揹過GM的屍體啊!
https://i.imgur.com/EEjrxII.gif
↑活動當時GM原本還在放怪的途中,結果被自己放的怪給反咬後倒地。
  鄉親啊!有哪個遊戲的GM,是會被自己的怪給打趴,還會被玩家給救起的啊!
  不過過去的都過去了,現在這個環境MMORPG也沒落了,回憶到最後都只能留在回
憶當中了……
作者: spfy (spfy)   2019-06-09 17:15:00
我後來發現SOLO實在太難練等 就專跑救護車了但我一直以為你比我還古參...
作者: rxnnbe (かにっべ)   2019-06-09 17:20:00
GM被玩家救 笑死
作者: Cishang (辭..)   2019-06-09 17:26:00
這概念太先進時代沒有趕上他們話說FF8也是一款太先進玩家沒有跟上步伐的一作
作者: mnbvcxz2411 (wili)   2019-06-09 17:33:00
聽你們這樣說 感覺這遊戲還真不錯
作者: a12073311 (沒有)   2019-06-09 17:53:00
超出太多了反而沒辦法活下去...
作者: zxcmoney (修司)   2019-06-09 18:05:00
是太晚出吧?隨著時間推進線上遊戲只會越來越多,瓜分玩家以後這類遊戲就難以運作。
作者: a204a218 (Hank)   2019-06-09 18:07:00
真的超前,玩家自發的互動才是MMO的醍醐味啊
作者: a8521abcd (Cage)   2019-06-09 18:45:00
我怎麼感覺是遊戲後台開發不全才會變成這樣XD簡易的活動設定應該要有後台操作,GM自己沒鎖血所以只是一般帳號......我記得以前給玩家復活不掉經驗的遊戲蠻多的
作者: Vulpix (Sebastian)   2019-06-09 18:55:00
沒玩過真可惜。推。
作者: spfy (spfy)   2019-06-09 19:40:00
掉趴最靠背的是還會降等 如果當前經驗不到10% 就會扣等級所以有時候大戰後會看到一些等級很低 但裝備和血量異常高的玩家 就是自爬太多次等級掉了 裝備還不能脫不然穿不回去
作者: leon1309 (迷憶之途)   2019-06-09 19:50:00
超出一步叫天才或神作,兩步就…
作者: a8521abcd (Cage)   2019-06-09 20:44:00
我的意思就是讓玩家使用復活術復活就不吃死亡懲罰......依施術者的技能等級減免死亡懲罰也有看過
作者: abjx (GOGOGO)   2019-06-09 21:07:00
沒玩過真的可惜,我也好想玩可以參與世界變化的MMO GAME

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