[閒聊] 路人超能100第二季 完結隨便寫2

作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2019-04-06 00:20:14
完結隨便寫第二集
反正我就是有很多廢話想整理,如果覺得是胡說八道看看就好
7.我認為爪篇做得最好的是第八話,改編的幅度恰好,結尾一個懸念十足的神操作
從這集開始我每個禮拜都在看youtube上的歪國人Reaction
基本上從1~13集真的沒有一集反應主們這麼激動過的
題外話是,因為這樣發現了好幾個有趣的反應頻道
冷靜分析的菸斗帥哥Teeaboo、喜歡正能量的激動姐JennAnime
還有多人組像是兄弟組SOS bros、情侶組Kimchi & Tofu 還有四人沙發組RT TV
這之後再提
8.為什麼說第八話特別好?
首先,第八話是唯一有「餘裕」的改編回,情節完整,節奏穩定不躁進
還加入了片頭曲前的原創玩具飛機段落,中段更摻入漫畫番外篇得小蕾諮詢篇
整體故事線的鋪排完整、順暢又前後呼應,簡直棒得沒話說
一個好的故事編排是需要一些留白抒情,不能填死的
第八回很精巧的做到這件事了
7:30 茂夫坐如針氈的焦慮,引出靈幻的關心
9:20 由律對哥哥的關心帶出茂夫的努力,中間還有長達30秒沒有對白的訓練過場
17:35 茂夫開始長達15秒氣喘吁吁掙扎著跑步,一樣沒有對白但情緒豐沛無比
直到最後黑幕落下,無聲的面對陌生的天花板...
19:07 律有一段8秒鐘走在黃昏不祥光芒下的前往門口,準備開門迎接衝擊
20:40 茂夫走入火場,開始回憶每一個家人的平常,思考著獨白,就算家沒了只要人活
著永遠都能重建起這個家庭...
諸如此類,動畫的鋪陳不光讓故事運行,更讓故事得以緩和、醞釀、抒情
這中間沒有一丁半點的武打成分,甚至很多段落沒有台詞
給人的情緒波折卻更甚過激動的打戲
這些都是如何用畫面和節奏感說好一個故事的正面教材
再回頭看看整個故事的鋪張的結構完整性
甚至中間還能塞入支線的插曲,如腦電部的裝病、茂夫跑過犬川時犬川的傻眼
還有彩蛋,如:13:40原本這裡沒有戲份的第一集女主角惠美出現在人群中
第八集,真的,神
沒有別的,就是神而已
9.為什麼我對這部要求這麼高,因為他確實能夠做得這麼好
好得超乎想像,好到不可思議
所以第5話、第13話,為什麼會弄得那麼糟呢?
第5話前面說過了,第13話等等再說
那我現在要說什麼?
什麼是好,又什麼是糟?
路人超能100是一部改編動畫,所謂改編就是有所本的對照著演
很多人覺得照搬照演就好,哪有那麼多亂七八糟的東西
事實上有的,媒材轉換不是這麼簡單事情
光是載體的結構就大不相同,不管誰做TV動畫都得面對你每周只有24分鐘能演的事實
當然必須取捨一些段落,修改一些細節,找到適當的分集段點
然而,光是如此還不足以處理完媒材差異
畢竟動畫,他會動,這不是在講廢話
漫畫不會動,小說不會動,遊戲雖然會動,動得方式卻又不一樣
處理畫面時至少要面對構圖、動態和節奏三個方面的問題
改編作品也許構圖上可以抄漫畫的分鏡就好
動態卻不一定漫畫能給你範本參考
節奏,也就是這一個畫面要動多長的時間,漫畫更是不可能幫你考慮
扯了一大堆,我要說的是,改編動畫要做到還原本來就不是容易的事
並且,還原度也不是動畫到底好不好看的唯一指標
就獨立文本的角度來說,動畫好不好看,和漫畫好不好看完全沒有關係
那跟什麼有關係?當然是動畫本身好不好看這件事
糟的動畫和好的動畫,最根本的差異就在於此:到底動畫好不好看?
所以,什麼是好看呢?
這個主題非常龐大,每個人有不同的角度,不同的需求,不同的標準
所得出來的結論自然也不可能一致
我認為好的劇情動畫能引著你走,讓你忘記你在哪哩,進入動畫的世界
濃縮成兩個字就是「入戲」,你不需要分析,你根本忘了自己想要做什麼分析
劇情動畫能給你所有你需要的舒適感
10.九寫太長了換個標號
從這個觀點繼續延伸來說,路人超能100第五話、第十三話最大的問題就是無法入戲
也許你會感嘆畫面的爆炸性效果,投入到戰鬥的情緒之中
卻有某些地方太過單薄,以至於氣球的氣就從那裏慢慢的洩掉,維持不了豐滿的圓
如果這個比喻太過抽象,講簡單點就是太快了
你還來不及反應、醞釀情緒,情緒跑走了轉移了
你沒有空思考這些人在幹嘛、想什麼,也許能短暫跟著情緒浮動
卻沒辦法深入思考、理解
比方說,有誰看完13話能夠告訴我為什麼茂夫會戰鬥到享受快感?
從前面兩季、24話的篇幅裡,我們沒有任何理由想像茂夫會有這種情緒
根本的原因是受到了鈴木統一郎的影響,這劇情對白裡有說
但為什麼會被影響呢?為什麼他會有這種情緒轉折呢?
你還在滿臉問號的時候,他已經開始在反悔、反省自己的愚蠢
於是,你放棄了這個問題,繼續跟著劇情繼續下去
因為,反正搞不懂也沒差不是嗎?搞不懂你還是能把故事看完阿
11.其實漫畫這裡也沒有給出多完美的解釋
和動畫一樣在BOSS地爆天星中,茂夫以強大的力量掰開石頭後
兩人拿著類似光砲的超氣功彈互轟時,茂夫自然而然就狂化了
我認為動畫的編排應該能改進這點,但結果是和漫畫差不多,甚或略差了一點
12.據實際考察,漫畫裡茂夫開始笑的畫面是90-6話第七頁左上格,他發出了哈哈的笑聲
前一格(右上格)是他蹲姿左拳向下揮,閃過了能量爆炸的碎片
然後就笑了出來,隨即收起了表情,左手抵住另一發能量砲(中右格)
接著開始右手聚能(中右格)
最後抵銷完畫面上已經沒有鈴木光砲時,茂夫拖曳著一大團能量向鈴木飛去
表情正在狂笑,旁白大字寫著情緒是「快感」
從上述的編排邏輯,可以大略推敲「快感」的成因在於
1.閃招成功
2.抵住攻擊
3.準備好大肆反擊
雖然說明得沒有很清晰,但仔細分析大概是這樣的流程造成了快感的情緒
試想如果玩過動作遊戲的話,這樣的情緒狀態肯定很爽吧
而相對動畫開始笑是在2:17
這幕是鈴木的追擊光砲在閃了無數發之後,茂夫被擊中了,往後仰躺飛倒墜下
接著2:20畫面向茂夫拉近,茂夫開始一面聚能一面抵銷光砲
特別的是,這裡茂夫的左右手和漫畫是顛倒的,也就是右手抵銷、左手聚能
然後拉到2:25時,茂夫仍在一面抵銷光砲一面聚能,已經在狂笑了
兩個版本對照,動畫的茂夫狂化的原因比較難以理解
但並不是完全不合邏輯,戰鬥到被打中、邊扛攻擊,邊準備反擊也會覺得爽的話
那肯定也是一種狂化,但比較不自然,接近於真正的瘋狂而不是爽
兩版本對較後,我認為動畫的處理沒有到不妥的地步
而是改寫了原因和狀態,採用了一種比較難懂但不是不行的模式
但我相對仍覺得漫畫的處理邏輯好懂一點
今天先寫到這,我廢話還很多,之後再說
作者: rapnose (鼻馬龍)   2019-04-06 00:24:00
簽名檔是不是在講有道德與守規矩那個?XDDDD
作者: jason1515 (SoSho)   2019-04-06 00:32:00
的確 我在看最後一集時也在想為啥突然在笑 我還以為我看錯 我原本以為是時間不夠只好拉快節奏 結果是漫畫本來就這樣嗎
作者: choco7 (巧克七男孩)   2019-04-06 00:34:00
漫畫至少還有把情緒轉換寫出來……
作者: octopus4406 (章魚仔)   2019-04-06 00:35:00
十三前半打鬥節奏真的不大燃 後半文戲還稍微好點沒有把漫畫的100%情緒轉換大字寫出來很可惜
作者: EEEEEEEnd14 (眼皮重的路人)   2019-04-06 00:39:00
第十三集漫畫有寫出MOB的心情轉折還有BOSS本身對自身能量掌握不確定感一步一步推進 而不是直接炸開
作者: LightEcho (光音)   2019-04-06 00:42:00
我猜不放情緒大字也許是不想讓戰鬥節奏看起來太破碎但情緒的轉折感就弱了很多
作者: rainnawind (守序邪惡的雨颯)   2019-04-06 00:56:00
取捨問題,我認為放棄了這種方式,你必需做好更多的細節處理,不然哪有什麼方式比大字告訴你情緒更省事的?最後一樣變成跳太快的問題
作者: Dayton (今夜如此,夜夜皆然。)   2019-04-06 06:50:00
其實mob的情緒轉折從表情都看的出來 除了速度太快應該沒什麼問題
作者: keruma (我要冰枕)   2019-04-06 09:13:00
推 我看完也覺得怪但不知道問題在哪 感謝原po寫得這麼清楚
作者: kbccb01 (王同學)   2019-04-06 12:43:00

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com