前幾天在巴哈看到這消息
雖然VRMMO這類題材的作品近年可以說是一堆
然後因為不少穿越作直接用等級數字來看強度的關係
很多穿越作看起來也跟遊戲題材差不多
不過因為PV裡面那隻熊讓我有點好奇
跑去查了一下設定
找了小說來看,目前看到第二卷結束
讓我還蠻訝異的點是這部作品在所謂的遊戲跟冒險故事中
其實算是保持了還蠻好程度的平衡拿捏
以冒險故事來說主角歷經的事件跟遇到的敵人強度
其實算是蠻循序漸進的
而故事中不少橋段也會讓讀者明確感受到這很明顯是遊戲的氛圍
另一個重點是作者所想出來的遊戲架構
雖然不能說完全沒有讓玩家覺得會有疑慮的部分
但是基本上在我看來這個遊戲算是非常吸引對奇幻MMO有興趣的玩家
先講一下設定好了
這款遊戲在設計上強調兩個點
"唯一"跟"無限的可能性"
玩家在創好腳色以後會拿到一個"創胎"
一開始都是未孵化的卵型態
會依據玩家的性格,遊戲歷程,對於遊戲中事件的反應
卵會孵出只屬於那個玩家的專屬武裝
當然要分是可以分成幾個種類
最基本的武器型,或是守衛型,戰車型甚至是城堡型
但是這個專屬武裝的能力卻不盡相同
而玩家的共同目標之一就是把這個創胎培育到目前遊戲中僅有10%玩家達到的
"第七階"
另外跟玩家死了以後不同的是
遊戲中的NPC死了就是死了;不會再重生
NPC所給予玩家的事件也不會重複一直發生
舉例來說如果有NPC想要有人出面討伐山賊團
那麼山賊團一旦被滅掉了
代表的就是這些山賊真的消失了
而不是等到任務時間重置後山賊團就會再出現
好讓其他玩家繼續去解同樣的任務
又好比說遊戲中兩國發生國戰;A國國王不幸戰死
這個國王NPC就是真的死掉了
當然啦,冒險者工會中還是有最基本的討伐怪物的任務或是懸賞任務可以重複解
但是稱得上"劇情"的事件是不會重來的
這兩個設定一定程度上代表了玩家不管是自身的腳色
或著是自身的冒險歷程很難跟其他玩家有非常類似的重複性
以MMO來看我認為算是會吸引玩家的要素
但是反過來說這個設計一定程度上也代表了玩家觸發的事件
在強度上跟自身等級的應對不一定是線性
這個問題在MMO的體驗上很有可能會是不小的毛病
戰鬥場面的描寫跟設計以類似題材的作品來看
我認為算是寫得相當不錯,前面兩卷打BOSS的戰鬥緊張感做得非常好
雖然遊戲設定的關係,還是有數值這類的玩意出現
但是戰鬥的過程中作者的描寫倒沒這麼用數值去應對狀況
不同職業的特性也有描寫出來
比較可惜的是主角本身在技能上太像是為了單吃王去設計出來的
導致兩卷的戰鬥場面基本上都設計成了單挑的狀況居多
目前是還沒看到團體戰的配合就是了
題外話:團體戰配合同類作品中紀錄的地平線描寫非常傑出
有興趣的人可以去看看
前一陣子有看過一部黑之召喚士的
一開頭我覺得這部還行;不過這部主角等級跳得實在太快
雖然有在設定上給出算是合理的原因;但是整個冒險歷程看起來
從一開始得先搞懂狀況到變成強者這一段飛躍的太快了
導致讀者看起來感覺很沒有實感
反而太像是主角在一個遊戲裡面當練功狂拼命虐人
反過來看這部雖然是遊戲
但是整個故事的發展跟主角的強度成長拿捏得反而比較好
不過這部有個地方我覺得設定頗奇怪
玩家腳色死亡的懲罰是24小時禁止登入
一般MMO設計上不是都講求所謂的黏著度嗎?
這個死亡懲罰怎麼看起來某個層面上還頗健康的啊?
另外書中一開始提到的身分不明的破壞王
提示的有夠明顯;作者真的有打算藏這個伏筆嗎?