雲玩家Youtube劇情通關,順便防雷
=======有雷=======
=======有雷=======
=======有雷=======
其實是這樣啦,先說我沒有買,只有看,所以是雲玩家
單就恐怖這一點跟大家討論這樣而已
其實還是老毛病,又或者說,是將近三十多年來的老毛病
從電影開始,一直到靈異節目,其實觀眾或者遊戲體驗者對於恐怖的東西應該在哪裡出現
,從哪裡出現已經有一種近乎定番的見解了。
譬如杜老爹的老婆打給丈母娘,然後說杜老爹在偷聽,接下來是一陣短暫的沉默,一個鬼
臉配合BGM來嚇觀賞/遊戲者。
這就是所謂的既定印象,可是這招...其實說難聽一點,除非是比較強勁的視覺衝擊,不
然對恐怖遊戲或者電影的愛好者來說真的只是小菜一碟
偏偏這次還願大部分的驚悚點大概都是這樣的呈現方式。
再來說說電梯鬼抓人那段,其實這是一個挺好發揮的點,很可惜赤燭可能覺得劇情>驚悚
,意味怖才是重點。
不然其實譬如轉角遇到愛,又或者開門發覺是死路還得回頭跑另一邊之類的做法我個人覺
得很不錯,畢竟在那種狀態下,玩家的想法就是跑,不被追上,人在專心做一件事情的時
候就會忽略周邊,雖然這也是很老套的套路,但那種情緒卻是很容易讓玩家受到驚嚇的一
個點。
套用洛夫克拉夫特的老話。
「人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。」
雖然不能以偏概全,但在恐怖故事上為什麼現代那麼多人與其去追求視覺上的震撼,有不
少轉為喜歡追求後勁上的毛骨悚然,就是因為人的大腦其實才是最恐怖的東西。
自己嚇自己也是另一種極致,但在我看來其實這也是一個雙面刃。
有很多時候觀眾或者玩家的反應往往會超乎設計者本身的意料之外,甚至是和設計者本身
想給的背道而馳,劇情上為了不太藍色窗簾,所以已經可以說是"直白"的闡述了前因後果
,移動的地圖單調,可是變換出現的環境來說真要說最高分的部分大概還是紙人的部分。
一些能嚇人的觸發型場景沒有放入一些嚇人的玩意說真的實在可惜了第一人稱視角的運用
,當然放上特地劇情物品後的變化還是不錯,不過連放了幾個之後,也都大概能猜的到,
有了心理準備後出現變故也就有些...不怎麼恐怖了。
總的來說的話,這款遊戲大概也就是"能做的都做了"
但是做的太過齊全,太過全面、套路化。
甚至說的難聽一點就是"你接下來要搞什麼我都猜的到.JPG"
相比起返校,似乎太過中規中矩了一點,浪費了不少好發揮的點。
大概是這樣= =
#雲玩家有什麼資格討論