Re: [討論] 現在單機3A大作同質化,玩法缺乏創新

作者: kaltu (ka)   2018-12-27 15:20:00
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
: 開放世界探索 + 角色成長 + 裝備鍛造素材收集 + 即時戰鬥 + 各種支線任務
: 白話一點,就是現在的遊戲玩法,幾乎如下所述:
: 在第一或第三人稱視角下,遊戲"只"控制主角一個人,四處對話看劇情,
: 接到任務後去戰鬥殺敵,路上順便採點素材,打倒BOSS後拿到新裝備,
: 同時升級了能學新技能,最後回去交任務順便拿獎勵。
: 差不多就是【劇情>探索>戰鬥>升級>劇情>探索>戰鬥>升級】
這在Gamker討論開放世界的影片中已經暗示好幾遍了
你只要有足夠的財力,想盡辦法把一個劇情導向的故事遊戲做得真實
就會開始建構一個足夠真實足夠說服人的世界
那麼你無可避免地會發現你自己正在做一個開放世界遊戲
下面一推文倒果為因就是這個原因
你問為什麼遊戲製作人一旦有了開發能量,就不做非開放世界的遊戲了
那你就問反了
是因為一旦有了足夠的開發能量能夠把遊戲做得貼近現實
那麼他就會自動變成開放世界
什麼橫向捲軸、戰棋之類的小格局類遊戲模式對於遊戲製作人而言
就只是開發能量(技術力(開發+玩家執行)、資金)不夠的妥協而已
你要找那種有足夠的技術力卻決定把小格局做到極致的製作人
那很抱歉,很難說服投資人的,就算眾籌路線也很難說服人
只能以Retro復古之類的名目出來混點存在感
所以觀察最近的大製作(俗稱3A)遊戲,只有非劇情類遊戲會是別的玩法
例如經營模擬、4X
你一旦想要撰寫一個故事,首選就是建構一個符合你的宇宙觀的世界,也就是開放世界
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-12-27 15:23:00
哈哈
作者: emptie ([ ])   2018-12-27 15:30:00
畢竟要讓玩家體驗劇情跟世界,這樣的做法目前看起來還算挺不錯的
作者: aegis43210 (宇宙)   2018-12-27 15:38:00
而且開放世界能加入更多彩蛋和無限擴充
作者: hacker725x (Akuma)   2018-12-27 15:46:00
大概是新玩家身在福中不知福,抱怨家裡廚房每天煮滿漢全席沒創意,為什麼就不能弄泡麵或速食呢
作者: arrenwu (鍵盤的戰鬼)   2018-12-27 15:54:00
樓上是在講千島院楓嗎?
作者: max2604 (果果江)   2018-12-27 15:55:00
就跟一開始手機趨勢是越做越小,現在是越做越大
作者: d630200x (DOGE)   2018-12-27 16:33:00
樓上那是因為可以看A片

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