絕對不是,
我認為卡地、卡色的機制帶給《Magic》的牌張設計跟戰術上的變化,
其好處遠高於《FoW》這些讓玩家不用承擔卡地風險,
或是《爐石》這種不會卡地又不會卡色的機制。
首先有人提到卡色是缺點,
但卻忽略了「多色套牌本身強度與全面性較純色高」的優勢,
如果沒有混色帶來的相對風險,那大家都打五色就好,[m[m
要殺牌拿黑色放放、要抽牌拿藍色放放,
再放點綠色加速,喔白色的生物不錯放一下,
哈哈燒牌再塞一點,
喔我的牌組又全面又強大組合技隨便出,點數還都壓到最低,
這是《Magic》想要的嗎?當然不是。
《Magic》有顏色輪的概念,每個顏色都有相對擅長/不擅長的面相,
如果玩家可以無視卡色風險,那麼特別區分色組變的毫無意義只是形式上的分類,
在牌張的設計上「費用也會淪為裝飾」,
《Magic》中牌張費用的指定色會影響牌張強度,舉個例子:
https://i.imgur.com/059hWFa.jpg
風龍獸是各環境的常見生物,通常也是同費用生物強度的標準,
合計3費,1點指定色,體質是2/2帶一個使他難以被阻擋的飛行異能,
那麼同3費,指定色提高到2點呢?
https://i.imgur.com/CMj47L5.jpg
除了飛行還給你別的正面能力,
https://i.imgur.com/aOe0N4l.jpg
直接把難以阻擋變成不能阻擋……
指定色的提高代表你「如果要享有這張牌較高的強度,
必須承擔他在同費用較難使用的缺點」,
在混色中更明顯:
https://i.imgur.com/VdA7Ddj.jpg
體格差不多還多個踐踏,
https://i.imgur.com/rHVqY18.jpg
多個能力還多1點血。
多色的能力通常較單色更高,因為使用兩種色組以上的地會對牌組運作帶來某些風險,
如果沒有這個風險,牌張之間的能力差就會擴大,類似於《遊戲王》,
一個叫死者蘇生一個叫死者轉生,結果前者直接復活一個怪獸,
後者要丟一張牌還只能拿自己的怪獸回手,
明明都同樣的使用時機不是嗎?
卡地的要素也讓《Magic》小點數快攻與點數較高的控制有一定的競爭機會,
像《爐石》這樣的遊戲在牌張費用的選擇上跟《Magic》是實質上不同的,
資源穩定成長會降低高費牌的使用風險,同時也降低低費牌組的競爭優勢,
比較明顯的例子,《Magic》極少看到7費以上的牌進入賽場,
《爐石》則費用頂點一般會到7、8、9費,
反之《爐石》不太會有整套牌點數都低於4的牌組,
《Magic》中則有紅快攻這種不但費用低於4,主力還都是1、2的費的長青牌組。
卡色卡地的風險帶來對於牌張的設計變化跟平衡,相對壞處來說好處更多。