※ 引述《a127 (Sad)》之銘言:
: (不過製作者有說過這樣做只是希望讓沒時間遊戲的玩家也能輕鬆體驗遊戲)
: (薩爾達的確是太燒時間的作品)
: 反而老滾跟FO4的引力系統比較接近薩爾達的程度,
: 但可惜的是仍然是從邊陲起點出發,然後被遠方的引力吸引過去。
: 而不是跟薩爾達的一樣從中心出發被四方的引力吸引過去。
: 薩爾達為了讓玩家以為自己沒被製作者操控路線,
老實說 等級制 的遊戲 基本上就是一個很大的限制了
除非像麥塊那種,很多遊戲也不是想做什麼就做什麼..
巫師3,雖然自由,但是也不是說你想怎樣就怎樣的遊戲,亂跑可是會被高等狼群
打死的...尤其地圖上 有些問號 那個怪物超強,基本上都是最終戰才會去收刮的
RPG遊戲 就只能這樣了吧,去哪裡殺己隻,去哪裡 撿多少..
昆特牌 也是會受到主線限制,我記得要破到一定程度才能玩大賭局,這時候已經是
遊戲中期了
Fallout也是..有多少玩家 被水庫那邊的變種人火箭殺死過,周圍等級怪不高,但就
那個水庫在變種人射程範圍就等級不夠就得死
至於魔獸世界..早就沒有等級限制了,是看DLC 決定的,1-60 無印全地圖,60-70
燃燒遠征全地圖,70-80 巫妖王之怒全地圖,80-85 浩劫與重生全地圖,85-90
潘達全地圖,90-100 德拉諾全地圖(不過南塔會卡主線) 100-110 破碎全地圖
110-120 贊達拉 庫爾提拉斯全地圖,往後都是這種模式。
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2018-10-17 15:17:00可是等級制最受歡迎,我也不知道為啥
作者:
loosie (uila)
2018-10-17 15:17:00等級制早就有解了 浮動等級 怪跟著你的等級跑
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2018-10-17 15:19:00現在連超級英雄都是練等rpg了
因為你的努力兌現在等級制你會清楚看見 說白一點有些人為什麼讀書或是工作不認真 因為你看不出讀書要讀幾小時才能讀通才能考到多少分
你講錯了,貝斯塔的遊戲都是浮動等級制,你遇到的敵人只會跟你差不多等級,當然有些地方會放固定等級的怪,那只是要調整你的進度,其他一般怪都是浮動等級,我覺得這樣沒有比較好,成長感太低但遊戲公司就希望你可以自由到處跑不會被怪等級牽制
老滾和WOW的動態等級都是 每區怪物等級有下限你的等級要超過那個下限後 怪的等級才會開始浮動
我個人是比較喜歡等級限制,不然一開始打的垃圾怪之後變得和上古神獸一樣強不是很怪?而且固定制的有個好處是你去高等區時會有探險的感覺有限制自然就會有想要突破限制的人這玩法才會比較多元有趣
作者:
leamaSTC (LeamaS)
2018-10-17 15:55:00有些遊戲 前面的BOSS就是後面的雜魚啊 沒啥奇怪的
作者:
vsepr55 (vsepr55)
2018-10-17 15:57:00kaj說那個不是反而證明了等級制度的不合理嗎= =後期野怪都比前面的王還強
作者:
SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)
2018-10-17 15:59:00苗人隊長嗎www?
這樣在和後期比較時才能突顯出差異化不然垃圾怪還會跟著玩家成長這真的蠻奇怪的
作者:
SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)
2018-10-17 16:00:00想到太8 lol
無法想像前期用銅劍就能砍死史萊姆,到後期要用神兵才行
作者:
loosie (uila)
2018-10-17 16:07:00你好像誤會浮動等級的意識了意思是說 你原本只會在這裡遇到史萊姆 等級高了以後就會遇到菁英史萊姆 史萊姆王 或是其他種高級怪物
那這更奇怪了吧,整個怪物生態系都亂掉了就像你小時候在田邊水溝看得到小蝦,功成名就後回老家竟然發現長出龍蝦了XDDD
會嗎?不同地區有不同強度的怪不是很正常嗎?小學以為班上機掰人已經夠機掰了,結果國中高中大學出社會這樣漸漸上去才發現原來小學以為的那個機掰人只不過是機掰等級1而已
作者:
loosie (uila)
2018-10-17 16:13:00可以理解你的想法 不過遊戲業界似乎還是把浮動等級當成解
作者:
pheather ( ゜д ゜)
2018-10-17 16:16:00上面那個譬喻反而是適用在難度層層遞增的怪物設計吧用在浮動等級制的話,會變成你回到了小學的環境想說能虐
主要還是看遊戲設計的出發點,即使是無等級制的avg也會有武器裝備甚至是擁有物品的差異性存在,從頭到尾都一樣強的遊戲應該沒什麼人想玩,益智遊戲除外啦
作者:
pheather ( ゜д ゜)
2018-10-17 16:18:00菜了,卻發現菜也跟著變強虐不動了
作者:
loosie (uila)
2018-10-17 16:19:00PH大的問題 簡單來說 其實玩家不喜歡在RPG裡虐菜要虐菜普遍會想玩無雙類的遊戲 當然少數玩家可能想法不同但對於公司來說當然是要顧全大部分的玩家
d大那個是時間軸的不同而導致差異化產生,但時間不可逆玩家沒辦法回到當初1等級的時空,遊戲也沒辦法幫你辦到
rpg虐菜真的無聊,錢少東西爛,能有白金王可以打沒人想打金屬史萊姆的感覺
所以一般rpg遊戲很少用時間當劇情推進的要素用地區的不同來創造差異化反而是比較常見
超討厭練等的我www上古那種練技還能接受 最好通通參照萌夯那樣
作者:
gekisen (阿墨)
2018-10-17 16:38:00薩爾達傳說也有等級制啊 怪物強度和拿的裝備會隨進度越來越好 我覺得這塊比其他厲害就是你永遠在做對的選擇 沒有哪個選擇是不行的不省武器不省弓箭的人彈盡糧絕後依然可以選擇不要打怪就好 武器破壞在整個遊戲體驗中佔了極其重要的一環 哪怕這一點讓很多玩家無法習慣
等級制受歡迎是間接告訴玩家你那裡可以去 哪裡不能去多數玩家還是希望遊戲中有明確指標的
作者:
gekisen (阿墨)
2018-10-17 16:41:00我覺得把等級這個概念轉嫁到武器/裝備上真的很聰明 沒有了冷冰冰的數字 玩家那種自動追求最佳解的遊玩方式就會大幅度的減少 沒有哪個怪是最值得打的 因為武器就是會壞Wow的假自由度還是算了吧 任務還是線性的啊 等級還是得練終究就是個endgame刷裝遊戲 從哪個地圖開始根本就沒玩家會care
作者:
gekisen (阿墨)
2018-10-17 16:51:00會壞的很多 不能修的就....
作者:
Orangekun (harima kenji)
2018-10-17 17:54:00可是反過來說戰鬥系統做得好 讓玩家靠技術一等打贏最終BOSS也是一種自由度