Re: [閒聊]薩爾達荒野之息 領先其他OW的具體地方是?

作者: a127 (毛蘿蔔)   2018-10-17 15:04:39
: 至於影片跟很多人提到的 這遊戲概念起碼超前現在的遊戲兩年。
: 具體上到底是指哪個地方?
老滾、FO4、GTA5跟巫師三都有買,
其實我覺得薩爾達也是吸收開放世界的ㄧ些優點去蕪存菁。
但我覺得唯一超越其他所有遊戲的是引力的系統化。
引力這名字看起來很帥,但其實就是遊戲製作者希望玩家可以去的互動地點。
在WOW裡面就是主城、村莊、NPC給你的任務去哪邊殺什麼殺幾隻;
在FO4就是地標、敵人的駐紮地;
在巫師三就是在地圖上的標的物。
所以其實其他的遊戲也有類似的設計,
但玩家會誤以為自己在薩爾達有"更自由"的選擇。
也就是薩爾達的製作者使引力系統化的目的是讓玩家產生自以為很自由的選擇。
為什麼WOW沒有人說他很自由,因為任務跟等級掛勾(雖然現在有新增浮動等級)
然後是"任務串"讓你順著BZ想要你跑的路線跑一趟把這地圖逛一圈;
(反而是古早時代沒規劃時讓玩家動線大亂感覺更有探索世界的感覺)
巫師三也是從第一個地圖跑第二個地圖,
大多數的引力點都是玩家看著地點騎馬跑跑過去,
玩家很明確的知道製作者的意圖。
(不過製作者有說過這樣做只是希望讓沒時間遊戲的玩家也能輕鬆體驗遊戲)
(薩爾達的確是太燒時間的作品)
反而老滾跟FO4的引力系統比較接近薩爾達的程度,
但可惜的是仍然是從邊陲起點出發,然後被遠方的引力吸引過去。
而不是跟薩爾達的一樣從中心出發被四方的引力吸引過去。
薩爾達為了讓玩家以為自己沒被製作者操控路線,
就讓地圖需要高塔才能開那一區的圖,所以四面八方都有高塔,
玩家就誤以為自己可以選往哪個高塔前進...
(但其實第一個任務希望你去的村莊的路線上高塔大概是最多玩家先去開的)
去第一個村莊得知要解放四個方向的神獸,
玩家自以為可以選某個方向的;
但應該最多玩家都是引導去研究所的時候順便去找米法了。
然後相同的道理還可以用在120個神廟、900個克洛洛果實一樣。
所以很多玩家玩薩爾達的時候通常會一直盛讚自由度,
也真的會有某部分玩家先去找火神獸(有夠猛XD)
但的確隱隱約約會有個製作者的引導指示,
只是會讓玩家誤以為自己去選擇路線的。
所以個人感覺輻射性的引力系統化才是薩爾達設計上最可怕的地方;
這邏輯或許可能會影響未來幾年的開放世界遊戲
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-10-17 15:06:00
很特別嗎? 初代薩爾達就是這樣設計了啊
作者: s32244153 (Hir0)   2018-10-17 15:08:00
不就是初代薩爾達嗎
作者: SPDY (Alex)   2018-10-17 15:09:00
BoTW就是這系列重新自問但要做到玩家沒怎麼自覺出來 不容易
作者: j456789a (nightforce)   2018-10-17 15:09:00
當然特別,因為你不仔細觀察不會發現但又完全不會影響遊戲流暢度(不會沒目標卡關)各種層面上確實是個超前好幾個時代的設計
作者: mi99202006 (AhPing)   2018-10-17 15:12:00
我一開始就衝卡農城ㄟ
作者: loosie (uila)   2018-10-17 15:14:00
上古卷軸開頭的引導性我覺得極神誒開場撿一堆東西>>負重太高>>想要賣東西>>去雜貨店雜貨店接到黃金龍爪任務>>剛好又順路到白漫>>發現跟主線相關聯沒有強迫你要幹嘛 但你下意識會照製作者的期望去度過開頭
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2018-10-17 15:18:00
特別在,他是3D視覺遊戲還做到這樣的效果
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-10-17 15:19:00
那算極神嗎? 很多線上遊戲都這樣做的不是嗎
作者: loosie (uila)   2018-10-17 15:20:00
可是他沒有強迫你要怎樣做 但你很多的選擇到頭來會被引導你線上遊戲根本就是一個指令一個動作 到最後變成自動巡路
作者: sanadayasu (沙哪噠呀嘶)   2018-10-17 15:22:00
不對 先去找米法是因為那個方向比較香
作者: hayate232 (CY)   2018-10-17 15:25:00
魔獸世界改動態等級很久了..基本上是看DLC 而選擇地圖
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2018-10-17 15:25:00
所以一樓覺得BOTW不神 還是神在別的地方?
作者: dasuininder (硬派大叔)   2018-10-17 15:32:00
以薩爾達系列來說botw不神,頂多算有亮眼的突破
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2018-10-17 15:32:00
上古那不叫引導叫湊巧吧...
作者: j456789a (nightforce)   2018-10-17 15:34:00
曠野會升級到神作是各種遊戲設計概念融合下的產物,只是引力設計被老任特別在技術研討會拿出來當案例講其他部份老任自己不說你也很難有系統的說出一套理論去解釋
作者: xxx60709 (納垢的大不潔者)   2018-10-17 15:37:00
有超亮眼的突破不算神,嗯嗯
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-10-17 15:38:00
不把玩家當白癡的3A大作很少了這樣算神了吧
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-10-17 15:38:00
有人說不神嗎? 應該說從初代就很神才對吧
作者: s32244153 (Hir0)   2018-10-17 15:40:00
對比UBI年年出的年貨是很神沒錯啦
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-10-17 15:40:00
噗我大概知道為啥那個ID會這樣問了 也不太意外啦
作者: TARORO6575 (楚良)   2018-10-17 15:42:00
上古5的引導不是開場→發現很自由→到處亂砍→砍到雞→開始認真思考這個遊戲的難度
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-10-17 15:43:00
上古五開頭我超級不知道要幹嘛然後就去當跑腿的小弟了
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2018-10-17 15:44:00
這種偽自由真的騙到很多不懂玩家
作者: dasuininder (硬派大叔)   2018-10-17 15:44:00
大概是第一次接觸薩爾達才會覺得神吧
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2018-10-17 15:45:00
這樣問怎麼了嗎? 我覺得這篇講的是BOTW神的地方 但你好像不以為然 所以想了解一下你的想法阿
作者: loosie (uila)   2018-10-17 15:45:00
砍雞也比較像是故意設定的 到處都有衛兵 只有河木沒有我覺得這種東西不算是偽自由 因為你要做其他選擇也可以但是他會一直暗示你有一個更好、更順暢的選擇存在
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-10-17 15:46:00
啊你連捧跟不以為然都分不出來我也不知道該說啥了...
作者: kirbycopy (鐵面騎士)   2018-10-17 15:49:00
原來你是在捧阿 抱歉我真的沒看出來 不過跟我這ID有啥關係呢?
作者: a3831038 (哭哭傑)   2018-10-17 15:50:00
巫師3跑任務騎馬出現自動導航瞬間就沒有動力玩了
作者: kaj1983   2018-10-17 15:55:00
上古5跟著人走就知道劇情要你去哪了,你不跟人走才會不知道要幹嘛吧
作者: ImCasual (七星破軍幹你娘)   2018-10-17 15:55:00
呃 重點是你真的可以不鳥任務指示還是很好玩啊你只是被引導作決定 其實你是真的自己作決定沒錯而且 到同一座塔上每個人的路徑都不一樣因為幾乎在地圖任何點都有複數可疑的地方可以繼續找或者你可以40分鐘全破 完全看你喔
作者: dasuininder (硬派大叔)   2018-10-17 15:58:00
畢竟avg和rpg還是有著本質上的差異
作者: feedback (positive)   2018-10-17 16:26:00
第一次玩上古就沒去河木鎮,也沒去白漫,玩到三十幾等都沒殺過龍XD
作者: kaj1983   2018-10-17 16:27:00
這就是太自由的關係嗎?出了聖地鎮就不管前面那個帶路的傢伙自己去冒險了
作者: kisc32950 (睡神)   2018-10-17 16:54:00
我覺得薩爾達最神的是幾乎所有地形都能爬這種移動的自由度
作者: SuM0m0 (Part Time Player)   2018-10-17 16:58:00
其實開放世界只是薩爾達自由度的部份而已

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