Re: [閒聊] 打戰要避免消耗戰,在RTS也是嗎?

作者: the992255 (the992255)   2018-09-13 01:01:28
※ 引述《Emerson158 (紅豆 X 八嘎 X 烏魯賽)》之銘言:
: 由於戰爭是消耗資源的實際拼鬥,
: 戰場上的損失,要由後方資源彌補,戰事時間一拉長,消耗量會越來越巨大跟明顯,
: 就算沒有研究戰爭,也是可以想像的到的.
: RTS遊戲,
: 一般為了競技的公平性,雙方陣營的資源 資源位置 甚至地圖都儘量維持對稱性,
: 雖不會有資源不對等的現實上,對戰國的形況
: ..
: 至少,
: 打久了手會痠(久了就,腕隧道症候群?),思緒變得不敏捷,
: 甚至被對方觀察出作戰癖好(?!)
: 會影響下一盤的表現等等, 選手應該也要避免的狀況.
: RTS也是要避免消耗戰的吧?
避免消耗戰的話魔獸爭霸3是我看過做最好的遊戲了
先說魔獸跟其他RTS明顯的不同
1.一兵一卒消耗的資源都極大,每隻都要耗你大量時間以及金錢
2.士兵數量稀少,且相較於大多RTS每隻都是皮厚血多,難以擊殺
3.有補血手段,殘血士兵休息一下又是一條活龍
4.內政簡化,幾乎不用蓋房子
5.英雄系統
6.野生怪物
5跟6後面再說,先提前面幾點
因為人類有極限,不可能做到一兵一卒都能手動控置,士兵越多的遊戲越明顯
以魔獸來說一隻小兵殘血可以馬上後退,或是逃回家休息;然而大多RTS卻不易做到
再來,魔獸的補血手段比大多RTS多又便宜,且前期就能使用。例如半獸人蠻兵要205黃金
,三瓶藥水只要100黃金,每瓶都能讓殘血蠻兵起死回生
然而,前面說過人類的手速有極限。暴雪大幅度簡化內政,讓玩家的手有更多時間能控兵
最後,因為士兵消耗大,訓練時間又長。因此主力部隊被殲滅後要大量時間才能恢復,這
段時間夠敵人滅你了
接下來說英雄,英雄是魔獸最大的特色,也是整個遊戲的核心
一個英雄只占5人口,但是價值至少有20人口以上,且隨著時間(等級)提升
在魔獸爭霸中,只要主力英雄死亡,這場會戰就沒得打了,如此可知英雄對戰局的重要性
然而,英雄會隨著等級提升有更多影響力。等級可靠殺死單位來獲得,為了限制對方英雄
,必須盡量避免單位死亡送經驗
再者,有個道具叫做傳送卷軸,使用後可以直接讓全軍撤退回家,只要戰局不對直接使用
即可,簡化了撤退的難度
然後,魔獸有野生怪物,擊殺野生怪物能獲得經驗值以及道具,且野怪不會逃跑。因此比
起追著對方的士兵殺,不如殺野怪有效率多了。而且野怪死亡後會掉落物品,這些物品對
戰局的影響力極大,甚至可以逆轉局勢
總合上面幾點,
1.單位死亡懲罰大,因此要盡量避免
2.相較大多RTS,玩家有更多時間可以操控更少單位,可以實現點1
3.撤退簡化,可以實現點1
4.比起消耗戰,能擊殺更多野怪(搶奪資源)者較有效益
或許這些特性,就是讓魔獸爭霸成為經典的原因吧。直到現在還有比賽
真希望暴雪可以讓這款神作出4代,或是來個HD化我也滿意了
作者: KuBiLife (人生苦逼)   2018-09-13 01:02:00
有HD化啊 用星海爭霸2玩就好(X)
作者: anandydy529 (AndyAWD)   2018-09-13 01:09:00
英雄連隊按個T士兵就逃回家了
作者: smart0eddie (smart0eddie)   2018-09-13 01:11:00
漏字?
作者: freedom1128 (Evans)   2018-09-13 01:14:00
我覺得星海的種族特性做得很好 蟲族低質量低消耗神族高質量高消耗等等 增加對局的豐富性 但也變更難
作者: twn65w65 (喵喵羊)   2018-09-13 01:18:00
不死族???那是啥?
作者: j1551082 (薄荷哈亞鐵)   2018-09-13 01:35:00
質量..質量....可惡好像又沒錯
作者: freedom1128 (Evans)   2018-09-13 02:04:00
樓上我都念二聲質 應該沒毛病吧?
作者: sdolphinyo (史哆芬喔)   2018-09-13 02:28:00
怎麼沒提到關鍵 魔獸人口越高補給(資源)越少 不鼓勵屯
作者: carzyallen   2018-09-13 11:15:00
先猜上面那個質量是在糾結物理定義XD
作者: enjoytbook (en)   2018-09-13 18:03:00
食屍鬼明明有補血能力

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