Re: [閒聊] P5是缺乏什麼???

作者: onejoeluo (onejoe)   2018-08-26 16:36:31
※ 引述《HidekiRyuga (酷教信徒流河)》之銘言:
: 之前買1790
: 價格一直維持高檔通常都爆好玩
: 風格是真的很潮辣...
: 感覺 沒有說特別好玩
: 就回合制RPG 哇靠有槍耶
: 行俠仗義的故事
: 收服一堆persona
: 音樂很好聽
: 貓貓很可愛
: 但...總覺得沒特別想玩下去
: 沒多久我就賣惹
: 寧願黑魂四周目
: P5到底缺乏了什麼???
: 還是日本動漫風的遊戲已經不合我口味惹???
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我大概一年前破的,憑記憶可能有些錯誤
如果有問題還麻煩各位板友不吝斧正
板上戰Persona5最大眾的意見通常都是
1. 龍司
2. 沒有一二三,沒有新島冴(ㄏㄨˋ), 沒有XXX etc...
3. 社群劇情成長了,可是完全沒影響到主線
4. 迷宮太長很無聊
5. 後期腰斬味濃厚
先說問題4,個人認為迷宮太長是一種錯覺
鴨志田迷宮的時候,怪盜團通過一部分迷宮,劇情就會漸漸推進
但是後期迷宮觸發倒數計時後,接下來必須等待通過迷宮才能推進劇情
這就造成很長一段時間玩家體感上都是停滯的,也就出現相關的論點
個人覺得迷宮本身設計都很優秀,只要把迷宮切成幾個Section觸發劇情
就能降低迷宮太長的作業感,或許加入被改心者在現實影響怪盜團行動之類?(亂想的)
除了問題4,剩下四個問題個人認為用RPG常有的一種機制就能解決
二周目
目前P5的二周目只是繼承了上一輪的能力等等,然後多了一個隱藏王
劇情上沒有甚麼改動,變成一周目有 未(看) 來(攻) 視(略) 的人沒功可練
製作組對劇情的時數有所限制,個人猜測或許是怕玩家感到厭煩(還有$$$問題)
但是眾所期待的P5加強板(P5R?)已經有原始劇情打底,資金應該可以投入到加強上
問題1&3其實算是同一個問題,大家都希望某人智商可以趕快上線別一直鬧事
但得判斷社群進度改動,劇情將會從線性變成極複雜的樹狀,可想見其難度太高
可是反過來想,如果用周目判斷就不用動態調整劇情走向,可以大幅減低劇情樹的複雜度
EX:
一周目(龍司羈絆Lv0):太保
二周目(繼承龍司羈絆LV10):太保->鴨志田劇情->智商上線
不過社群分成助拳者跟怪盜團兩個部份
其實一直有版友提到怪盜團一定要有人觸發事件,只是背鍋的人選問題
但是回想一下P4的部份,番長是因為黑幕的愉悅心態被捲入事件
所以怪盜團如果智商上線,那劇情觸發也能相應的改讓蹩腳偵探來搞事
反正他很早就開始關注怪盜團了
還有最可憐的影薄美少女怪盜,也可以用這方式加強劇情
Ex:
一周目(春羈絆Lv0): 10/30開啟社群->三秒好感度飆到爆棚
二周目(繼承春羈絆LV10): 6/14開啟社群(被霸者學姐警告不准上屋頂後)
->修改並加強羈絆劇情
還可以鎖Lv8的關鍵劇情到10/30後,這也能讓蔬果在前期有用
甚至可以根據五圍觸發分歧劇情
Ex:
度胸Max時,可以救到志帆(越來越像許願了...)
另外助拳者的部份也能如法炮製,甚至能解決問題二
Ex:
一周目(東鄉羈絆Lv0):魅力3開啟社群->一路都是助拳人
二周目(繼承東鄉羈絆Lv10):社群開啟->9/7號前鎖Lv8->對決惡母開啟入團劇情(New!!!)
最後問題5後期太趕腰斬味濃厚的問題
個人認為可以在繼承全社群LvMAX的周目,加入True End讓各路好漢幫忙主角
別讓他們只是看著電視加油,然後幾句話帶過就結束了...
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我為了Persona5買PS4,也慶幸有玩到Persona5
所以希望未來提到P5R的時候不只是潮,就算劇情也能在日系RPG中再拿下一席之地
作者: goldman0204 (goldman)   2018-08-26 16:40:00
比較讓我意外的是P5在國外竟然也賣得不錯,三周目路過
作者: aa695109 (做人不豪洨)   2018-08-26 16:41:00
我只覺得教學太冗長很久才進入狀況
作者: helba (網路貧民窟)   2018-08-26 16:44:00
因為P4在海外已經很紅了
作者: leamaSTC (LeamaS)   2018-08-26 16:52:00
相反吧前期超好玩 後期迷宮超煩只想趕快破完...
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-08-26 16:57:00
迷宮絕對比較小吧 p4動不動10 20層p5賣的普普吧 才150萬上下
作者: lv256 (等級256)   2018-08-26 16:59:00
方舟超長 太空船更煩w
作者: kaj1983   2018-08-26 16:59:00
忘了是p3還是p4要爬101了= =
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-08-26 16:59:00
跟紙箱同等級 慘
作者: kaj1983   2018-08-26 17:00:00
persona這系列我還沒破台過,就是因為作業感太強了
作者: vsepr55 (vsepr55)   2018-08-26 17:00:00
紙箱夠了喔 = =
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-08-26 17:01:00
以前紀錄點好像還超少
作者: a71085 (iii)   2018-08-26 17:02:00
作者: helba (網路貧民窟)   2018-08-26 17:02:00
官方說200欸
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-08-26 17:03:00
竟然有200 好吧 贏過紙箱
作者: bob2003t (bob)   2018-08-26 17:04:00
玩家為了拚天數都在一天內把迷宮破完所以作業感很重
作者: kaj1983   2018-08-26 17:04:00
可是買紙箱的不能賣二手...不是拼天數,是拼完美破關,把所有要素都要一次拿到
作者: helba (網路貧民窟)   2018-08-26 17:06:00
作者: kaj1983   2018-08-26 17:07:00
avg式的劇情推進+解謎+收集,你不看攻略很難一次玩完
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-08-26 17:07:00
人家就希望你周回啊 都有設定二輪要素了
作者: goldman0204 (goldman)   2018-08-26 17:08:00
最近南部淹大水...紙箱就別提了= ="
作者: ayubabbit (ウォロックが倒せな)   2018-08-26 17:08:00
atlus的遊戲幾乎都有二輪要素 雖然p二輪作業感真的很嚴重把妹俠我好像玩了6輪 後面一輪不用10小時就打完了
作者: helba (網路貧民窟)   2018-08-26 17:11:00
p4還會迷路 p5不會
作者: Rover ( )   2018-08-26 17:46:00
P4的迷宮會變化,P5的是一樣的阿 是說他本來也不是設計要你迷宮一次通關 只是為了省遊戲中的時間來衝社群or練五圍 大家都想要一次就把迷宮解決 才造成作業感很重吧
作者: kaj1983   2018-08-26 17:58:00
一次完美破關,和多次破關哪個作業感重?
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2018-08-26 18:07:00
真女神轉生本傳都有3 4個分歧
作者: bob2003t (bob)   2018-08-26 18:11:00
不過現在會連續破個2~3輪的玩家很少
作者: knight60615 (遊俠)   2018-08-26 19:19:00
不我相信迷宮太長指的是印象空間 這個承襲P3P4的隨機迷宮生成系統就是個爛東西 殿堂長歸長卻很有設計感就會抵消煩躁的感覺 會比較被人詬病的宇宙基地之後這幾個都是因為讓人有做得太隨便的感覺
作者: shingatter (睡豬)   2018-08-26 20:26:00
真希望有凱薩琳續作啊
作者: lion8624   2018-08-26 21:51:00
凱薩琳不是要出yoooooooo加強版了嗎
作者: jason710068 (綜合水果汁z)   2018-08-26 22:34:00
作業感真的很重,戰鬥也就那樣,有接到弱點很帥很爽,反之則很煩躁,雙葉殿堂後的迷宮體驗越來越差,不過不能否認的是美術跟音樂相當傑出
作者: wingdeniel (喵吉拉入侵)   2018-08-27 02:05:00
亂數生成迷宮根本拖台錢跑一層和跑一萬層一樣無趣
作者: louis0724 (louis0724)   2018-08-27 03:02:00
銀行我破到蠻不爽的 反而渡輪我過得還蠻開心的 大概是因為BGM很讚吧XD

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