看到還一堆人在那邊材質貼圖
我就笑了
這幾年 你遊戲沒有用VXGI就low掉了
PBR貼圖那個已經叫基本 剩下就是容量 效能考量
看你一個場景能塞幾個光源 半透明物體有多少 DOF開了沒
但現在有用VXGI也low掉了
今年老黃就說他們有realtime ray tracing了
支援RTX的顯卡 大概幾十萬台幣啦
所以不是遊戲遇到瓶頸 是各位的錢包有瓶頸
幾十萬存著 去買石抽角就好了
不要再玩什麼落伍的console game了
作者:
ZooseWu (N5)
2018-07-30 09:14:00有寫過圖學的都知道 那些技術以前早有 只是硬體跟不上
作者:
emptie ([ ])
2018-07-30 09:19:00本來就是這樣啊…好萊塢那些cg就是一張一張慢慢算的
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2018-07-30 09:28:00pre-rendering 跟 realtime 當然不一樣啊但這就是所謂的技術瓶頸啊不然當初channel coding 很早就有code可以跑,問題就出在你如果沒有用好的code 機器沒辦法傳輸
作者:
LiNcUtT (典)
2018-07-30 09:30:00其實就製程瓶頸 功能不是做不出來 只是做不到又省電又小而已巨核高功耗良率低又貴 自然無法普及近年進步幅度趨緩 主要就是因爲半導體製程的關係 不論cpugpu都是
只有外行才會在那邊貼圖材質 誰都知道光影才是足以打十年的boss......
作者:
sokayha (sokayha)
2018-07-30 09:45:00但光影帶給玩家耳目一新的效應真有那麼大嗎...
作者:
lordmi (星宿喵)
2018-07-30 09:48:00光影對遊戲的玩家體驗很重要啊。如果2010左右你有經歷到bioshock infinite之類的打光是真的能射進窗戶然後漫射跟之前的貼圖模擬差異一眼就看出來了
作者:
sokayha (sokayha)
2018-07-30 09:54:00沒有比較就沒有傷害啊
realtime raytracing 喊爽的吧 XD
問題現在就是80分的畫面,加RTX變85甚至90,驚豔感已經遠低於舊時代的進步了
就從固定繪圖管線、到部份可程式化、再到全部可程式化然後就沒有然後了
你把任何遊戲的Global illumination或者Ambientocclusion關掉看進階光影對感官有沒有差
作者:
bnn (前途無亮回頭是暗)
2018-07-30 10:35:00realtime ray tracing,趕快買幾張來算模擬(X)
作者:
sokayha (sokayha)
2018-07-30 11:04:00作者:
ZooseWu (N5)
2018-07-30 11:58:00那張圖差滿多的吧,out跟ssao完全不一樣欸
作者:
arrenwu (鍵盤的戰鬼)
2018-07-30 12:03:00我大方承認一眼看下去那兩邊好像沒啥差
作者:
NT49 (建議售價49元)
2018-07-30 12:37:00對不起 我分不出差異
作者: ASEVE (ASEVE) 2018-07-30 12:49:00
抱歉 我看不出差異
偏陰暗的室內ssao才會明顯吧,放這圖不知道是想幹嘛
作者:
sokayha (sokayha)
2018-07-30 13:09:00又不是我做的比較圖....
作者:
lordmi (星宿喵)
2018-07-30 13:20:00