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Re: [閒聊] 所謂“迴避”這件事
作者:
AlwaysApp
(總是黑皮)
2018-01-28 17:30:06
這就只是數學遊戲包裝
多元化好讓大家覺得哇
有好多種能力去培養
不過坦白說 還真的頗有趣
像是100傷害的敵人
A 50%回避
B 50防
這時是效益相當
但當是抗200傷害 A就賺多了
同理低傷害B就有效的多
當然實際上一定一堆數值混雜在一起
結論就是好好算數字就好
什麼迴避王 高防派的浪漫丟掉
設計人員一定第一步就是抓這種極端玩法
會不會太OP
好好算數找黃金配點才是王道
ps 然後你就不想玩這種數字game 了......
作者:
wotupset
(wotupset)
2018-01-28 17:38:00
防禦有邊際效應 防禦數值堆越高 減傷越不明顯
作者:
emptie
([ ])
2018-01-28 17:38:00
防禦要看是怎麼樣的防禦啊
作者:
emptie
([ ])
2018-01-28 17:39:00
不同遊戲公式又不一樣不像攻擊的暴擊屬性大部分都是一樣的乘法,兩個factor,一個傷害一個機率,防禦公式就真的很多樣化有直接相減的,有依照比例減傷的,有傷害量突破某個閥值效果會變低的,也有存在硬性上限的…
作者:
dklash
(劉翰肥宅‧油膩boy)
2018-01-28 18:50:00
真的 護甲減傷每個遊戲都差超多的稍微有用心設計的遊戲 每款減傷公式都不一樣後來我都不管護甲減傷了 反正能撐再加減撐 因為護甲減傷幾乎都對大傷無效 大傷傷害一定是痛到要躲的程度
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