這種隨機性的屬性很難平衡
如果單純用數學理論去計算官方預期的迴避率下
敵方傷害(攻擊速度 單下傷害等等)該怎麼調整
就會變成迴避率太低的腳色完全變垃圾
甚至迴避給很高的坦反而因為血量太低扛不住單下大傷
變成倉管
如果齊頭式平等讓所有腳色都很難撐迴避
當成一種幸運性質的數值
那就會被玩家無視
我玩遊戲都第一個注意這種機率性數值的效益
通常不是OP就是爛到可以無視
我個人認為比較合適的作法是類似POE那樣
假設A腳色有50%閃避率
那麼A腳色在短時間內被連續攻擊100次
那就真的會閃避掉50次的攻擊
讓閃避確實可以達到減傷的效果(會被多次擊中的戰鬥狀況)
然而... POE還是有真隨機的 躲避 而且還可以撐到30%+
至於另一個常出現的隨機素質 爆擊 的部分
因為計算期望DPS相對容易
而且可以獨立出 爆擊傷害的部分另外給數值
讓官方有更多調整手段
另外 爆擊本身是輸出傷害
但是閃避卻是保命 (玩家觀點)
當打BOSS時 BOSS血量剩下最後一點點卻倒坦滅團 (主要討論手遊那種簡化的戰鬥)
通常玩家不會怪罪到爆擊機率太低
然而如果閃避機率不是太低的狀況下(通常有10% 甚至5% 一般人就不會覺得太低了)
卻很容易認為是少閃避一下導致滅團
打了一串東西
打完之後我自己也不知道在供三小...
總結
玩遊戲先注意 閃避 爆擊 的效益
通常不是OP就是沒用