Re: [閒聊] 所謂“迴避”這件事

作者: dklash (劉翰肥宅‧油膩boy)   2018-01-28 17:00:22
這種隨機性的屬性很難平衡
如果單純用數學理論去計算官方預期的迴避率下
敵方傷害(攻擊速度 單下傷害等等)該怎麼調整
就會變成迴避率太低的腳色完全變垃圾
甚至迴避給很高的坦反而因為血量太低扛不住單下大傷
變成倉管
如果齊頭式平等讓所有腳色都很難撐迴避
當成一種幸運性質的數值
那就會被玩家無視
我玩遊戲都第一個注意這種機率性數值的效益
通常不是OP就是爛到可以無視
我個人認為比較合適的作法是類似POE那樣
假設A腳色有50%閃避率
那麼A腳色在短時間內被連續攻擊100次
那就真的會閃避掉50次的攻擊
讓閃避確實可以達到減傷的效果(會被多次擊中的戰鬥狀況)
然而... POE還是有真隨機的 躲避 而且還可以撐到30%+
至於另一個常出現的隨機素質 爆擊 的部分
因為計算期望DPS相對容易
而且可以獨立出 爆擊傷害的部分另外給數值
讓官方有更多調整手段
另外 爆擊本身是輸出傷害
但是閃避卻是保命 (玩家觀點)
當打BOSS時 BOSS血量剩下最後一點點卻倒坦滅團 (主要討論手遊那種簡化的戰鬥)
通常玩家不會怪罪到爆擊機率太低
然而如果閃避機率不是太低的狀況下(通常有10% 甚至5% 一般人就不會覺得太低了)
卻很容易認為是少閃避一下導致滅團
打了一串東西
打完之後我自己也不知道在供三小...
總結
玩遊戲先注意 閃避 爆擊 的效益
通常不是OP就是沒用
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2018-01-28 17:03:00
閃躲率這種 0或1 的東西在減傷面上不太能依賴真的要靠這東西上去扛 肯定是要達到七成以上閃要用作戰術使用甚至要95% 才會考慮像wow 賊閃避扛王 也是開了閃避增加的技能確定自己基本上必定閃過才會決定依靠
作者: hom5473 (...)   2018-01-28 17:04:00
50次命中集中在前期出現的話...
作者: scarlet01772 (溫泉浴缸)   2018-01-28 17:14:00
poe系統不可能連中50次,一定是一下迴避一下被擊中那個系統是50%迴避,被攻擊一次就加50到迴避系統裡,每滿100下次攻擊就必定迴避,否則就被擊中
作者: salamender (banana king)   2018-01-28 17:29:00
不用那麼麻煩,遠古時代的d2就有解決辦法,命中保底怪對玩家的攻擊miss到一定次數就一定會命中一次
作者: dpcloud (忻雲)   2018-01-28 17:31:00
POE來講只有躲避是獨立判定的真隨機,閃避的%只是期望值,看的還是閃避的總值,當受到攻擊時沒超過值會閃避,但那個數據會累積,直到超過就算命中,然後才重新計算
作者: Cishang (辭..)   2018-01-28 17:42:00
POE系統 你可想成50% 就是閃一下躲一下 固定的格檔也是隨機的迴避這樣設計也就POE這一家(?

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