[討論] 小島談遊戲業界

作者: eva05s (◎)   2017-08-19 11:18:48
時間不夠,翻譯個大概的意思而已
有任何疏漏還請指正
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http://toyokeizai.net/articles/-/184404 原文P1
──2015年にコナミを退社して独立する際、多くのオファーがあったはずです。インデ
ィーズでの起業にこだわった理由は?
問:退社後為什麼又成立了獨立工作室?
答:
過去開發遊戲需要企業的資源,現在許多資源都免費公開,創作者可以利用網路將作品發
布到全世界,企業的體系不再是必要。
但是3A大作以個人之力還是太勉強,因此我需要能夠照我的指示運作的「組織」
http://toyokeizai.net/articles/-/184404?page=2 原文P2
(承前文)我認為電影和遊戲很像,都需要投入大量資源、技術並回收成本。
舉例來說投入大量資金的電影為了避免失敗,製作上會趨於保守、刻意加入多數觀眾較能
接受或喜愛的橋段、還有投資者的意見。
大作電影的商業主義會侷限創作者,與此相對的獨立製作電影雖然能見識到創作者的創意
但就沒了大作的「規模感」。電影也好遊戲也好,這種平衡都很重要
電影導演的工作和遊戲監督不太一樣,遊戲監督必須要對最新的技術有所了解,實際前往
現場對各個創作者進行溝通。只是每週一次來現場監修的話是沒法創造新東西的。這和
迪士尼或皮克斯的創作方法比較接近也不一定。
問:為什麼選擇和索尼合作?
答:跟索尼不是第一次合作,我覺得相性不錯
http://toyokeizai.net/articles/-/184404?page=3 原文P3
問:你在K社工作了三十年呢
答:
我很感謝過去的K社給我自由發揮的空間。但如今已然成熟的業界卻無法給予年輕創作者
同樣的自由度。進入公司後可能三五年都在作背景需要的小東西,只能看到作品的一部分
而不能理解全貌的創作者越來越多,不管累積多少經驗都無法創作出屬於自己的作品。
近期為了成本效益問題將不屬主要部份的內容外包給中國印度東南亞,生產效益上升但對
創作者的培養卻不是好事
我當年工作團隊只有五個人左右,每個人要分擔的工作都不少,但也因此學到不少原本不
很熟悉的東西,那時的經驗讓我擁有了微觀的知識和宏觀的視點。
(雜談,下略)
http://toyokeizai.net/articles/-/184404?page=4 原文P4
我在業界多年見識到技術進步如此快速,十分幸運。
但現在的年輕人因為沒有這樣的經歷,直接踏入已然發展龐大成熟的遊戲業界,被侷限在
專業領域上,反而欠缺了「俯瞰」全體的視野。
問:所以日本是由創作者來支撐組織的呢
答:並不是如此
把創作者說是「在現場工作的人」我想會比較恰當。不管是怎樣的企業,一旦累積足夠的
經驗便會被提拔為管理者而離開現場。反過來說領導層面幾乎不會來到現場。本來在營業
的第一線活躍的人變成了經營者,工作的內容就此改變。所謂的公司是培養領導者的機構
,我在進入業界時有個說法是「現場只到30歲」,今天依然如此。
不過獨立導演、小說家或漫畫家既不會成為部長也不會成為部員,可以一生投入創作。在
業界的黎明期,作遊戲的新人變成遊戲公司的社員還滿常見的。
http://toyokeizai.net/articles/-/184404?page=5 原文P5
前半大致就是之前提過的內容,略
後半如下:
不過呢,不久的未來,著作權的概念也會變得很麻煩吧。比方說二次創作在現實中存在所
謂COMIKE的巨大灰色地帶。另一方面,也有著讓創作者可從二次創作中獲益的計畫出現。
從今往後的遊戲會自消費者層面產生變化,對著作權的理解也會隨之改變吧。
後面提到的內容大概是現在遊戲會越來越強調「個人化」的體驗,同樣的內容能讓玩家自
行調整等等,時間問題就先不翻了
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作者: sachajam (沙茶醬)   2017-08-19 11:21:00
能在ps5之前完成嗎???
作者: Zsanou   2017-08-19 11:26:00
推翻譯
作者: reinhert (史丹佛的銀色子彈)   2017-08-19 11:30:00
作者: s32244153 (Hir0)   2017-08-19 11:51:00
所以說那個東奧前……
作者: Shoukaku (翔鶴)   2017-08-19 12:20:00
作者: skbb2553 (HS)   2017-08-19 12:28:00
作者: marumaru (離風很遠的道路)   2017-08-19 13:45:00
作者: randyhgmac (阿仁)   2017-08-19 15:14:00
推,也因如此,想靠著募資做出理想中的遊戲的人也越來越多了啊……

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