http://news.cnyes.com/news/id/3823924
據《經濟時報》報導,2016年年底近4300萬人觀看了芝加哥舉辦的電競「英雄聯盟」冠軍
賽,遠比觀看2016年美國職業籃球NBA冠軍賽多了1200萬人。
1.雖然電玩已有長達30年之歷史,但電競比賽近年來才開始蓬勃發展。
2.根據密西西比州立大學研究指出,人類會對自身參與的活動有興趣,而年輕一代的消費
者大多數都有參與電玩,因此加深對電競的熱情。
3.2016年電競市場總值6.96億美元,有望在2019年超過10億美元。
4.權利金佔1億美元,門票與周邊商品佔6400萬美元,其他則是廣告與贊助。
5.中國與美國加總佔全球電競半數營收。
6.大學運動數位部組長認為,電競比職業運動更貼近消費者,看完電競比賽後,你可以回
家使用職業電競選手同樣的招式,但觀看職業的美式足球運動就不一樣了。
(Faker:真的嗎′‧ω‧`)
END.消費者可與職業電競玩家玩同一款遊戲,甚至一起組隊。電玩的低門檻可讓消費者在
自家客廳與全世界玩家同樂。