※ 引述《gn00399745 (Michael)》之銘言:
: 對所謂台灣原創IP只有一開始看一下
: 看到他們的目標覺得怪怪的就沒繼續跟了
: 很好奇這個世界上有什麼成功的商業作品(IP)
: 是先搞出周邊(設定集,美術圖)
: 之後才生出產品嗎?
: 一般順序不都是
: 產品誕生=>市場反應良好=>周邊產品=>續作=>成功IP
: 這個團隊似乎反向操作
: 先宣稱要作IP=>先出周邊=>產品誕生(?)=>市場反應未知(?)
: 還是說我孤陋寡聞 這個其實已經行之有年了?
之前回過一篇似的文章
https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1486995645.A.A21.html
最近台灣有許多野心勃勃的創作者,看著國外大廠成功的例子,也想要打造出一套屬
於台灣的IP。他們不遺餘力的推廣自己的IP,在一開始就提出了大量的人設或世界觀,雄
心萬丈的表示想要打造遊戲、小說、電影等多面向作品。
先說結論,我認為這樣的作法是錯誤的。
在討論這問題前,我們要先想一件事情:到底是雞生蛋還是蛋生雞?到底是先有IP才
有作品還是先有作品才有IP?
答案很明顯是後者。
成功的IP是建立在成功的作品上。不是只要丟出這些世界觀、人設就可以打造出IP,
進而在多面向的作品都取得成功。正如上面所說的,設定終究只是設定,要讓這個設定吸
引人,就要先弄出一個具有吸引力的故事。這個故事是以遊戲、小說、電影還是漫畫的方
式表達都無所謂,但是你得先有個基礎,再來談IP是否成功。
丟一堆畫的美美的人物出來,搭配一些短短的介紹就想要打造強大IP,這跟本就是天
方夜譚。人物的吸引力,除了外貌以外,劇情中如何塑造也是十分重要的。從一開始什麼
都沒有單靠外貌吸引人,這頂多只有三分鐘熱度的吸引力而已。光想要靠著美美的人物來
吸引人,這吸引力搞不好還比不過P站一個威猛的畫師。
丟設定的也是一樣。寫了一大堆的世界觀,卻沒有故事本身的支撐,那麼世界觀就只
是空談。看看Fate系列這個現在火紅到不行的IP,他們推出聖杯戰爭和從者就成功了嗎?
當然不是。沒有遊戲打那三次聖杯戰爭,這個設定怎麼會紅?暴風雪的魔獸系列也是一樣
,經歷了前面Warcraft三代的遊戲慢慢鋪陳,最後靠著WOW發揚光大,他們可不是因為丟
出設定所以成功,而是靠著故事的累積,才讓它變成一個成功的設定。
設定終究只是設定。無論是人設還是世界觀,都需要有故事作為基礎,沒有道理丟了
個世界觀就要人家買單這個IP。沒有人會要求一步到位,但是比起提出了一大堆天花亂墜
的目標吸引投資客,先做出點實在的東西吸引客群再慢慢往下談才是正道。
其實,之所以會有「台灣缺少IP,我們只要做出好IP就該紅」這樣的幻想,有一部份
也跟長期以來台灣社會的習慣有關係。台灣的社會喜歡談論、宣傳那些成功者,花費大量
的篇幅報導成功者的成功,卻沒有報導成功後面的辛酸。舉例來說,比爾蓋茲棄學總被當
成一個十分勵志的故事,但是他的家庭背景,他在擁有才能後才棄學,卻總是被忽略。前
幾年蘋果當紅的時候,老賈也成為一個眾人爭相學習的典範,但是老賈在十幾二十年前面
對的困境,也總是被忽略。
還有個更常見的例子。每年大考結束後,總會有一些「榜首文」的出現,大部分就是
介紹這個榜首有多麼多才多藝,平常花了多少時間在興趣嗜好上面,讓人有種「他們不用
讀書就能夠當榜首」的錯覺,進而引發兩種錯覺:一種是認為自己不用唸書也能當榜首,
另一種是認為自己就算念了也沒用。但是,正如古語所言「十年寒窗無人問,一舉成名天
下知」,大家只瞭解成名後的風光,不瞭解成名前的付出。媒體不會去報導這些榜首們認
真的過程,很多人也懶的去瞭解事實真相。
在這種風氣下,大家看到的就是成功的表象與結果,卻忽略的成功的過程與原因。回
到IP這個話題,很多人只看到了熱門的IP每年不停的推出新作甚至跨界計畫,賺進了大筆
大筆的銀子,卻沒去思考這些IP到底是怎麼成功的。這些人覺得弄了根木頭來就能變成大
樹,但是大樹的根在哪裡?沒看到,沒想過。所以才會出現這種光想弄IP,但這IP卻連個
根基都沒有的情況。