Re: [閒聊] 什麼是「互動性」?

作者: kuarcis   2017-02-24 23:14:59
※ 引述《Senkanseiki (戦艦棲姫)》之銘言:
: 如題,常常聽到這個詞,在玩卡牌遊戲的時候,OTK牌組常常被批評為「沒互動」
: 典型的牌組在Shadowverse有超越,在以前的爐石則有狼人戰、冰法這種
: 也有一些遊戲是偽多人真單機(例如艦娘就是個很好的例子),這個也是典型的沒互動
: 後面這種「沒互動」還蠻好理解的,就真的沒辦法跟別人交流
: 但前者的「沒互動」就有點不是很好理解了,
: 究竟在這類卡牌遊戲中,什麼是「卡牌互動」呢?感覺還真的是蠻玄學的
互動性就是玩家互相提問與解答的循環過程
而玩家應該要在循環過程中感受到提問與解題帶來的樂趣
然而為了達到勝利,最佳解通常是傾向中斷循環,造成只單方提問的局面
最後逐漸走上無聊死板的過程,打到沒朋友大概就是這樣的意思...
這就是為什麼卡牌遊戲常常會走向出擴充包的銷售策略,就是削弱原有最佳解或是
製造新的最佳解,盡量讓遊戲系統走向多個最適解。
作者: shadowblade (影刃)   2017-02-24 23:18:00
就像跟人提到為啥EDH(MTG中的團戰賽制)一定要贏的話打法會很髒一樣,因為讓對手全部無法動作並且自己做出一口氣打死整桌的戰略就能確定獲勝,呈現出來就只想拖下桌真人快打
作者: Senkanseiki (戦艦棲姫)   2017-02-24 23:45:00
「因為這個無解所以強大」是問題,而且不像圍棋之類可以透過大局面來讓無解變成有解,這類卡牌遊戲的單卡效果常常過於關鍵雖然這種單張卡扭轉局面確實也是這種遊戲追求的戲劇感與娛樂,但當進入競技後就會出現問題

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