Re: [閒聊] 什麼是「互動性」?

作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2017-02-24 23:03:49
我個人覺得所謂的互動性有分社交意義上的,跟遊戲意義上的。
比方說大家小時候愛玩的桌上遊戲大富翁(是說自從我知道他跟地產大亨的恩怨情仇之後
就不太想玩他了),
我會說他是個在社交意義上互動性很高,遊戲意義上互動性很差的遊戲。
不信的話現在我們把這遊戲改成網路版,不能當面嘴砲,每回合就是按一個鈕丟骰子,走到
格子上看你是觸發事件還是付錢買土地、賠錢給別人,馬上就變成糞GAME。
不過電腦版的大富翁則藉由道具等其他要素,大幅度的增加了遊戲意義上的互動。
那什麼是遊戲意義上的互動?
剛才看到有人回答說可以在別人回合中行動反制他,我認為並不算十分好的答案,
舉個例子,圍棋、西洋棋、象棋等棋類遊戲,並沒有在敵人回合中行動的機制,但還是有
很高的互動性;因為你必須去思考對手的行動來決定自己的行動,這樣一來一往的過程
我認為就是互動性很重要的一點。
所以以這個觀點來思考,我們可以看看常被說沒互動性的機制/玩法:
英雄聯盟的閃避:不管對面怎麼打,我就是把閃避撐高,所有的鬥士與射手就是摸不到我
英雄聯盟舊版刺客們:看到頭上有個驚嘆號就可以雙手離開鍵盤去到水喝了。
(但現在還是慘,2017ADC哭哭喔)
爐石OTK:不管對面怎麼打,我就是想辦法活到湊齊黑暗大法師然後一波帶走。
重點是,對面不管知不知道我要這樣做,他都阻止不了我。
爐石冰法:差不多同上。
所以卡牌遊戲--以原PO的發問,應該是特指這種組牌的卡片遊戲(皇輿爭霸那種不算)
--的互動性到底從何而來?
從選擇而來,
今天對手場上有隻業餘海盜+海盜派奇,我應該用法術先解掉?還是跟著鋪場比速度?
當你有選擇的時候,互動性才會出來。
就好像3X3的圈圈叉叉,互動性非常低落;但如果今天我們玩五子棋,類似的規則(輪流下
看誰成功連線)只是把規模放大,互動性就會衍生而出。
以上,個人看法。
※ 引述《Senkanseiki (戦艦棲姫)》之銘言:
: 如題,常常聽到這個詞,在玩卡牌遊戲的時候,OTK牌組常常被批評為「沒互動」
: 典型的牌組在Shadowverse有超越,在以前的爐石則有狼人戰、冰法這種
: 也有一些遊戲是偽多人真單機(例如艦娘就是個很好的例子),這個也是典型的沒互動
: 後面這種「沒互動」還蠻好理解的,就真的沒辦法跟別人交流
: 但前者的「沒互動」就有點不是很好理解了,
: 究竟在這類卡牌遊戲中,什麼是「卡牌互動」呢?感覺還真的是蠻玄學的
: 個人先透過排除法去掉幾個
: 1. 下生物
: 生物是最多卡牌的互動目標,下生物顯然是非常有互動的行為,
: 可以視為「丟出一個問題給你解決」
: 2. 解場
: 解場就是「解決對手出的問題」,所以解場顯然也是一種互動
: 比較容易被稱為沒互動的行為:
: 1. 抽牌
: 抽牌很多時候就是在湊勝利元件的機制,抽牌本身在大多數遊戲中都不好阻止
: 因此抽牌可以視為一種比較沒有互動的行為
: 諸如以上的拋磚引玉,不知道大家有什麼看法?
作者: Senkanseiki (戦艦棲姫)   2017-02-24 23:41:00
推一個,感覺有引到玉
作者: kramasdia (New~~)   2017-02-25 00:08:00
可是不管跟著鋪場或是解怪 最後都是T5爆開的時候...
作者: nahsnib (æ‚Ÿ)   2017-02-25 00:10:00
所以就變成毒瘤惹
作者: emptie ([ ])   2017-02-25 09:47:00
五子棋不是也被算完了 我記得電腦可以必勝

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