[新聞]PS遊戲想中文化可不簡單 陳云云談過去與廠

作者: medama ( )   2017-02-01 19:47:20
http://game.ettoday.net/article/857650.htm
PS遊戲想中文化可不簡單 陳云云談過去與廠商角力史
2017年02月01日 12:04
記者周之鼎/台北報導
家庭遊樂器市場一向是遊戲業界的重要指標。在台灣,而最主要的幕後推手就是SIEJA中文化中心,這次台灣媒體訪問到中文化中心總監陳云云小姐,分享了過去中文化曾碰到的困難以及和日本各大廠「交手」的有趣故事。
在PlayStation的中文化遊戲歷程中,不得不提讓整個中文遊戲市場開始有爆發性成長的一款作品就是《Final Fantasy XIII(FF13)》,
陳云云回憶起當年,表示當時Square Enix自己內部有負責在地化的部門(例如英文版),但聽到要中文化,他們第一個反應就是「SONY有懂FF的人可以做這個嗎?」,
陳云云說:「我們是真的花了很久的時間,讓他們也知道我們對FF有很多的愛,他們才答應讓我做。」
並且透露當時每個角色取了好幾個名字,像是主角「雷光」跟「雷霆」,最後選擇雷光的原因是因為主要是有光的的含意,而且雷光是一個代號,不是人名的感覺。
同樣在FF13登場的「班尼拉」會採用音譯而非義譯,是因為她一直有不想讓人知道的真面目。
而在FF13的中文化時,Square Enix其實很不放心的想看全部的內容,怕中文版本和原意有所差距,但FF13受到台灣玩家的大好評後,在續作FF13-2之後的所有作品都沒有意見,放心的交給了SIET來製作中文版。
陳云云說:「不管是哪一個作品,角色名字都是原廠確認過才會決定,我們會讓製作人用自己的語言來理解我們要表達些什麼。
我們也會讓翻譯知道自己要做什麼,他們會去收集作品的情報,這也是他們的功課。」,
「如果只是系統語言很容易表現,其實中文其實是一個意思明確的文字,但為什麼有些台詞玩家覺得會落漆?
其實關鍵就是在文字的『情緒表現』要如何呈現,日文的角色有時候會有腔調、喜歡用語尾詞,要能一起帶進這些東西,這個角色才會有生命。
像是雷光這個角色,有時候很剛毅,有時候也會有點溫柔。如何以中文帶出這樣的感覺,就是翻譯重要的課題,必須揣摩角色在遊戲中的感情來決定怎麼表現他。」
陳云云透露,在接手的中文化遊戲中,其實有三成會胎死腹中或要做大修改。
甚至有做了三年差點被砍掉的遊戲,兩百多萬字的翻譯差點付諸流水。
陳云云笑說:「如果是翻譯公司接到就翻了,但我比較囉唆,
所以如果我無法接受角色名的翻譯,我會強烈要求原廠要改,像是《刀劍神域》的詩乃(Shino)我們就有強烈希望要改。」
陳云云也談到,包含了《潛龍諜影》的製作人小島秀夫、《人中之龍》的製作人名越稔洋和《機器人大戰》的製作人寺田貴信,他們一開始都很擔心無法表現出遊戲的精髓,而導致一開始都不想做中文化,
他們會懷疑「我的遊戲很複雜,也許其他國家的玩家應該是沒辦法的理解的。」,但透過中文化中心不斷的解釋最終才願意放手。
像是小島秀夫一開始就很排斥,因為《潛龍諜影》曾經因為翻譯成美、日以外的文字,但是有些翻譯卻無法表達原意而失焦,因此讓他有些卻步。
原因來自於這些語言版本經過日翻英,再翻譯成該國語言,因此兩次的翻譯導致這樣的狀況。
最後是由中文化中心保證直接對口小島秀夫的團隊才願意放手。
陳云云也說,《潛龍諜影V》的中文化真的非常麻煩,因為有非常多的軍事類專有名詞,加上當時開發改動頻繁,讓中文化中心的團隊成員都吃足苦頭。
另外一個相當難搞的就是《人中之龍》,主因是這個遊戲的設定完全跟其他遊戲不同,因為它是呈現現實的遊戲,這在目前已虛擬世界觀為主的遊戲市場算是很罕見,
像是以泡沫經濟時代為背景的《人中之龍 零》就使用了當時日本才會講的詞彙,而《人中之龍 6》中有些角色有廣島腔,製作團隊也希望中文版可以表現出和一般腔調的不同。
陳云云說:「那已經不是單純的翻譯可以翻的,而且這系列又是個完全連貫的故事。從《人中之龍 極》到《人中之龍 6》的年代跳了很多,所以怎麼把一些用語反應到6代,要比一些作品花上更多時間。」
談到其他難纏的遊戲,陳云云說:「《勇者鬥惡龍》在劇情的起承轉合和角色的喜怒哀樂上有特別的表現方式。
而《緋夜傳奇》和《GT》也都很辛苦,GT是我個人最累的,因為當時是同步發售,而且是連歐美也沒有做過的,所以我在日本的辦公室住了四個月,曾經一週只回家兩個小時,都在裡面一直做翻譯跟QA。
好處大概是做完之後對車子非常瞭解吧!做了中文化20年最大的感想就是好像對各方面都有一些瞭解了。(笑)」
不過也有一些令人開心的故事,陳云云說:「在四年前的12月,我突然被叫去Falcom,近藤社長表示對亞洲市場有興趣,由於Falcom的遊戲(如伊蘇)早期曾在PC推出中文版,但後來市場狀況不佳而放棄,我跟他說現在跟10年前的PC市場已經不同,然後他就馬上決定要來一月的台北電玩展,
當時大家都不看好已經晚了一年九個月的《閃之軌跡》這麼「舊」的遊戲推中文版,當時我只是覺得Falcom在亞洲有一定的死忠玩家因此堅持要做。
在《閃之軌跡》成功之後,後來Falcom的慶功宴上,它們的加藤會長突然出現了並跟我道謝,讓我整個相當驚喜。」
陳云云也說,甚至很多製作人倒是因為開始嘗試中文化之後,他們開始慢慢懂了一點中文,而且會在製作遊戲時開始考慮亞洲玩家的想法,甚至還常常跑來台灣。
另一個常見的狀況就是一些嵌在美術裡面的文字,
陳云云說:「如果和遊戲樂趣有直接關連,就會希望讓原廠讓我們修改,包含美術設計都由我們協助,原廠只要負責掉包就好,
但如果一些無關緊要的,我們可能就不會全翻,當然我們會希望盡量表現,但有時候中文跑出太多狀聲詞,反而有時候玩家很有意見。」
陳云云也解開了一些誤解,像是《FF15》雖然由SIEJA的中文化中心負責,但中文版也同樣有在XBOX ONE的平台發行,
談到這個有些尷尬的問題,陳云云說:「像是FF15來說,讓它上其他平台也是我們答應的,不過這就是純粹的商業考量,
獨佔跟跨平台開出來的條件當然就會不同,我們並不會因為跨上其他平台就因此而拒絕、拖延或是放給他們爛。」
作者: amos9520 (讀讀讀)   2017-02-01 19:54:00
看不太懂內文提到班尼拉跟詩乃的部分
作者: CHISN (..)   2017-02-01 19:55:00
日本不放漢化,地下也有人做。市場需求無法抗衡
作者: ThorFukt (托爾)   2017-02-01 19:55:00
她真的是閃軌中文化的恩人 可惜閃2.......
作者: zen777 (批踢踢武神)   2017-02-01 19:55:00
吾名乃云云身為大魔導師操控上級魔法之人...
作者: e506 (阿梅)   2017-02-01 19:56:00
自從PS4發售以來的中文化浪潮讓我噴了很多錢…
作者: ALIEN50 (亞小安)   2017-02-01 20:01:00
因為雷光是意譯,班尼拉是音譯詩乃大概是原廠有別的想法,但是為了保持台灣玩家抗議轉頭看那個KOF中文名字當初被幹翻就懂了寫錯,不是保持,是避免XD
作者: WjojoLin (JOJO鬼)   2017-02-01 20:03:00
因為台版小說我記得把詩乃的遊戲名跟現實名都翻詩乃,但日文其實不一樣,但遊戲翻譯就有做出區分
作者: jhgklove (wenhao)   2017-02-01 20:08:00
因為中文化讓我入手PS4,也讓我入手超多遊戲的元凶!
作者: yshinri (ISML實習分析師)   2017-02-01 20:09:00
亞絲娜跟明日奈的差別這樣嗎...
作者: jhgklove (wenhao)   2017-02-01 20:09:00
很感謝SIEJA的努力!讓我PS4時期玩的遊戲居然比PS3還多
作者: RuinAngel (左)   2017-02-01 20:10:00
以發音來講大概是 詩no 和 詩濃 的差別
作者: WjojoLin (JOJO鬼)   2017-02-01 20:14:00
亞絲娜是原文音就完全一樣,但詩乃就跟樓上說的一樣有差
作者: mkiWang (mkiWang)   2017-02-01 20:16:00
小說是英文ID跟片假名當名字吧,本名有漢字一個是Shimon一個是しの
作者: blackone979 (歐派は俺の嫁)   2017-02-01 20:18:00
當初惡魔靈魂還沒真的紅的時候就是這位陳云云小姐的堅持才做中文化的 有慧眼
作者: d630200x (DOGE)   2017-02-01 20:47:00
班尼拉原文意譯是指香草,不少對岸翻譯都是直接翻香草,但是陳芸芸考慮到班尼拉隱瞞眾人身為路希的事實,因此採用音譯
作者: l22573729 (寅猷襹鵀)   2017-02-01 21:11:00
FF13?那個馬鳥?
作者: HippoNao (HIPPO)   2017-02-01 21:49:00
姨姊~~~~

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