Re: [閒聊] 格鬥遊戲的未來到底在哪裡?

作者: shifa (西法)   2016-10-28 00:15:08
這邊根據我經歷過的、看到的跟想到的整理一下格鬥遊戲營運方式
因為文章很長,所以先說結論:
.格鬥遊戲的系統設計「不一定」會影響玩家的族群大小與投入程度
.在網路時代,廠商如何經營玩家社群將會是關鍵
以下正文,歡迎打臉 >o<
1. 以往格鬥遊戲以大台立足的成功模式難以複製
假如我們把「快打旋風」(Street Fighter, SF,快打)當成格鬥遊戲(FTG)的濫觴,
那麼我們可以約略看出以往日本格鬥遊戲的發展模式
大多依附在「大台電玩環境」的前提之下。
打從SF2開始,格鬥遊戲的基本發行模式是
「大台 -> 家用 -> 大台改版 -> 家用改版……」
大致上來說,格鬥遊戲的玩家族群是「逐漸累積」的,
新的title往往無法累積到足夠的玩家數量而難以產生規模。
這一點無論是哪一個時代都會面臨到。
這邊要注意的是:日本格鬥遊戲的興起跟當時娛樂環境有關。
當時跑game center可是家常便飯,
也因為標準化的遊戲環境以及玩家面對面的「交流」,
而使得game center具有現在說的「社群」功能:玩家一起打機、討論,
進而產生在遊戲之外的社交價值,而深化遊戲「黏度」。
加上當時很多人會常常跑game center,而產生玩家的「自然成長」。
所以當後來隨著電腦網路興起,大台不再是優先選擇時,
就會發生玩家人數減少的狀況,導致市場萎縮,
在新title開發的客群開發不易的狀況下,
廠商自然會轉向已經累積了遊戲族群的既有title。
現在格鬥遊戲的困難在於:
1. 玩家間彼此「實際」互動管道變少,不利深化遊戲黏度
2. 娛樂消費習慣改變,game center人潮不如以往,廠商必須有意識地在散落各地的玩
家之間進行推廣才能維持遊戲族群
3. 廠商投資格鬥遊戲的意願降低,僅能保持已經有固定玩家族群的遊戲title
我們可以說網路環境、技術的進步有利於資訊的流通,
而讓遊戲更能夠得到更多的討論量,
但對於格鬥遊戲這種著重在「玩家間對戰」的遊戲來說,
game center的沒落或許是格鬥遊戲成長的不利因素之一。
2. 家裡就是game center?
既然因為大台環境不如以往,廠商傾向繼承既有title族群,
這會導致產生設計上的兩難:
你如何滿足以往老玩家的自尊,又要能夠吸引新的玩家進入?
對廠商來說,老玩家是可以一直下蛋的「金雞母」,
只需要給他們「類似的」遊戲環境,他們就有可能持續投入,
但是老玩家會因為各式各樣的理由而淡出;
新玩家則是一種不可預期的新市場,配合上現在變化這麼快速的娛樂環境,
你很難塑造出一個讓新玩家能夠滿足的遊戲環境。
(而在格鬥遊戲中,「好玩」常常會跟「我能打贏對手」連結)
如果為了避免新手被虐而離開遊戲,則系統設計會強化一些猜拳的機制,
但老玩家並不希望這種狀況而影響到自己反而打輸新手。
簡單說如果你要讓新玩家有成就感,就很難維持老玩家的自尊。
因為老玩家對系統、遊戲環境更加敏感,
當遊戲出新作時容易產生「這不是我認識的OOXX」、
「還是以前的OOXX比較好玩」的評論而直接促使老玩家離開。
所以SNK會出98UM、02UM,
或許可以說是根據投幣量較高的幾作進行調整後「舊瓶裝新酒」。
現在比較折衷的模式是:
家機先行發售,配合家機改版調整平衡並開始累積玩家,
最後等到時機成熟,再推出大台版本。
與以往不一樣的是,大台版本會變成最後出來撈一筆的「決定版」,
這種角色以往是「家用版」來做,目的是要榨乾這一代的剩餘商業價值。
這樣的遊戲生態依附在家機環境上,這使得格鬥遊戲的商業模式必須經過調整:
以往是廠商發售高價的遊戲機板,最後再移植價格低廉的家機版。
現在的商業模式則是:先發行低價的家機版累積人氣,配合改版持續創造熱度,
最後推行大台版;或是像DOA這樣,持續以DLC創造持續性收入。
兩種商業模式差異在於回本的速率。
現在的作法明顯需要有大量的玩家族群才有可能創造夠大的經濟效益達到損益平衡,
所以這也加強了廠商發行既有知名title續作的傾向,如SF4、KOF14,
都是奠基在既有玩家族群夠大的前提下的發行策略。
但仍然有格鬥遊戲依然是以大台為基礎發行,例如鐵拳(tekken, TK),
不過因為namco本身就有game center事業,所以狀況就特殊一點。
拜現在網路遊戲概念與技術的進步,玩家可以在家機上面打排位戰,
避免被虐菜虐到爆炸而離開的危機。
但是「一個」初入門的玩家必須要對這款遊戲有相當的熱愛,
才會「主動」去了解格鬥遊戲為了滿足老玩家的各種需求而設計出來的遊戲系統。
格鬥遊戲「有人帶」就有機會迅速上手,
但是網路其實不容易塑造格鬥遊戲中對新手友善的社群,而這正
是以往是game center的附加價值:
新手有地方學,老玩家能有地方進行對戰,也能跟新手交流而獲得成就感。
3. 格鬥遊戲的未來在於廠商如何塑造玩家聚落?
我一直認為格鬥遊戲這種以「玩家對戰」為主軸的遊戲,
「平衡度」、「系統難易度」更多時候是
老玩家面臨遊戲環境改變(如換代)的反動。
這也是格鬥遊戲要延續產品生命週期時面對的困難。
但無論是怎樣的系統,怎樣的調整總是會有角色受益,
所以格鬥遊戲要注意的就是如何讓它玩起來「有趣」,
而不是單純地追求「平衡」。
姑且論以往格鬥遊戲與game center的關係讓格鬥遊戲逐漸蓬勃發展,
那麼在現在的娛樂環境之下,或許可以考慮的是將格鬥遊戲和社群結合,
發展出其他的社群運作與營利模式。
這種方式在大台環境下的競速類遊戲(Racing game, RCG)就有類似的作法,
例如《頭文字D》的車隊系統;
或是卡片式交換遊戲(Trading Card Game, TCG)《三國志大戰》的小隊系統
與雲端後台(D.net/演武場)。
換句話說,以前的格鬥遊戲生態是把遊戲丟到game center去自然成長,
現在遊戲廠商則要想辦法運用家機的環境形成玩家聚落。
這一點Capcom耕耘頗久,各地的比賽生態雖然還是有日本玩家去搶名額的狀況,
但玩家族群也有逐漸變大的跡象。
個人認為,
格鬥遊戲的未來在於網路時代來臨後遊戲行銷(社群、事件,甚至是會員)
是否能帶入更多的玩家持續參與,
而跟遊戲設計(如畫面、系統、平衡度)或許不見得有那麼直接的關係,
畢竟一般玩家不太可能會因為「某某遊戲『畫面很好』」、「這個遊戲平衡度很好」
就一股腦栽入那一塊遊戲裡面去。
總之,在網路時代中玩家的樣貌與以往大異其趣,
所以不能單純套用以往的框架來看格鬥遊戲,
或許《火影忍者疾風傳 終極風暴》放到大台進行對戰有很高的熱度也不一定。
如果有對這方面有興趣的板友可以觀察KOF14的發行模式/SFV的經營模式,
或許這種模式之後會再帶起一股熱潮,帶出更多的新title。
最後整理出一些「梗」作為備考
1. 「角色梗」-
根據其他ACG作品設計格鬥遊戲,如 "MELTY BLOOD Act Cadenza"(MBAC)、
《北斗神拳》,重點在於吸收作品既有的人氣轉化成玩家族群
2. 系統設計-
根據格鬥遊戲的主軸「對戰」、「動作」要素強化系統設計,
如"Guilty Gear"(GG)系列在資料片之後就會加入一些玩法迥異的角色,
甚至有角色獨有的計量表,激發出更多的玩法。
或是如SF系列強調對戰樂趣的系統,
但是這很容易就變成需要累積大量知識與經驗才能上手的遊戲,
對於新手來說相對不友善
3. 「故事梗」-
例如KOF的「大蛇篇」,藉由故事的推進增加/減少人物,
最後做故事集結(如98/2002),角色的塑造可能有助於玩家的累積
4. 「連動」-這個比較沒有前例,但跟行銷有關,
例如在漫威(Marvel)系列電影出現 "Marvel vs Capcom"遊戲,
或是準備其他連動方式,如打過手機的KOF98,可以將名稱引繼到家機/大台,
甚至在相關的比賽中出現…。
善用手機/家機/大台…等不同裝置之間的連動。
作者: codynp (<3 Gillbee)   2016-10-28 00:21:00
跟我發的文差了兩分鐘QQ 先推再看關於第2 點,只要新進來的玩家>不滿不想重新適應的老手就可這麼多FTG續作都有相同問題,但只要人口夠根本不怕舉另一例子好了, LOL會怕得罪喜歡DOTA那種尾刀的玩家嗎?
作者: shifa (西法)   2016-10-28 00:31:00
哈哈 FTG市場最麻煩的就是找不到新玩家啊所以才一直吃老本
作者: RuinAngel (左)   2016-10-28 07:05:00
機廳時代FTG可說是金雞母,只要大熱門,一場加上選人和讀取,五分鐘就入一次幣,可說是機廳投幣速度最快的遊戲種類之一,當然大家卯起來做甚至開發昂貴新機板做反正中一個大hit就發了。現代要搞個FTG需要的投入不比大型競技MOBA或FPS低,但營利模式卻是買斷+DLC說真的有這資源搞全球性連線遊戲的廠為何不選擇更好噱的遊戲XDDD另外我不同意"網路其實不容易塑造格鬥遊戲中對新手友善的社群" 這社群本來就少,並非網路造成。網路時代至少遊戲資料公開透明,小技巧和眉角也滿街都是教學影片即使沒有人手把手教妳,要學習當紅的格鬥遊戲也比當年只能去機廳繳學費被路人電假的還不一定學到東西容易多
作者: dx90c (DirectX)   2016-10-28 11:25:00
排位戰都有人可以特地壓等虐菜了

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