個人觀察,亞洲公司的公告發言通常來說比較罐頭
或許是相較而言歐美電玩公司比較多是開發工作室起家的
商業模式重的公司難免商業氣息濃厚一點
anyway
我要說的認知落差比較建構在公司有溝通(?)的模式上
比方像BZ或Riot這類公司藍帖、紅帖常把一些很細節的設計原理公開
卻總是被玩家抱怨公司認知的事實很奇怪、或是自我感覺良好
玩家認為應該怎樣怎樣的處理,卻總被公司回絕
(經典回文:你以為你想要,其實你不這麼想)
這中間雙方的認知,怎麼會差距這麼大?
要討論這個,我們得先假設玩家和公司雙方都不是笨蛋
且不提一些牽涉審美觀差異的部分,這塊比較難有條理的處理
大多數認知差異的原由,大概跟思考方式有關吧
遊戲公司的設計決策會基於哪些理由?
"商業考量"一定的,再來是"核心價值",這關乎這公司想怎麼做遊戲
最後是"權宜",牽涉一些現實面的妥協,或是物理因素、技術困難等等
在決策前,理應會參照一些數據面的資料,簡單的像勝率、使用率之類
而玩家的思考,大概也會先著眼"利益",譬如這改動賺不賺、裝好不好賣、方不方便等
勢必也會考量"樂趣",新東西有不有趣、驚不驚喜,或是其他符合"玩遊戲"目的的理由
再來可能更多一些"情感因素",比方懷舊,不希望舊東西消失
或是覺得新劇情的角色塑造符不符合原本的故事設定這類
當然這想法也會能套用在天賦、裝備,或是一些副本玩法之類的東西
總之,玩家大多是懷舊的,這是我的結論之一
換而論遊戲公司
試想為什麼BZ會說出「你以為你想要,其實你不想」這種囧發言
這背後的脈絡是什麼?
當然「老子不想這樣搞」的單純推託是可能的
但也或許是統計資料,或基於某某理論判斷
這東西開發出來一定不如玩家預期的美好(可能參考過數據
或是開發成本過高、不符效益,物理上難以做到夢寐以求的狀態等
遊戲公司也會認為玩家的認知很奇怪
統計面上就不是這麼回事的東西,為什麼這麼多人在抱怨
要解釋,我解釋了,怎麼玩家還是不領情
也許是解釋方法問題?(但基於某些妥協原因,很多東西又不太能隨便公開
所以認知落差就這樣產生了...
...嗎? 大概吧
作者: gn0111 (Pula) 2016-06-13 19:00:00
我們認為這很cooooooooool
作者:
tonyxfg (tonyxfg)
2016-06-13 19:01:00星海爭霸二真照玩家意見去改的話平衡絕對直接垮掉
作者:
Israfil (贖罪聖音)
2016-06-13 19:01:00\佛心公司/ \佛心公司/
作者:
emptie ([ ])
2016-06-13 19:01:00大部分的遊戲改動方向都不是討好核心玩家,可是核心玩家是最能夠感受到遊戲改動方向的一群人
事實:一小撮的核心價值和五大碗的權宜最後把一整鍋的商業考量打翻在裡面。
基本上你不可能討好每個人 但是每個人都討厭某個機制那就是設計者的問題
但是BZ成功的 把你想要的東西 用你不想的方式給你
不過某些設計者只想著玩家要配合 XXX is fine L2P
作者:
emptie ([ ])
2016-06-13 19:04:00民調公司也不能收集每一個選民的喜好啊
BZ:有很漂亮的模組和精美的動畫就好了 其他不重要
作者:
fox1103 (狐狸)
2016-06-13 19:05:00你可以問問庄司啊
會認真叫跟抱怨的玩家其實是少數 多半是沉默的一群w
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2016-06-13 19:06:00每個玩家想要的東西南轅北轍 全部迎合必定爆掉 最主
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2016-06-13 19:06:00
跟社會制度一樣啊 不管哪一種都會產生落水狗
作者:
reaturn (廿年後回頭看台灣)
2016-06-13 19:06:00○○○ is fine~~~ L2P
作者:
hank81177 (AboilNoise)
2016-06-13 19:07:00照玩家意見平衡 OP角會越來越OP 因為OP角比較多人玩
作者: tonyy801101 (tonyy801101) 2016-06-13 19:07:00
只能取目前最大化利益 不然每個都要根本不可能
BZ在某一時期 常常會PO數據出來 然後實際 和玩家吵
作者:
diding (酸鹼中和)
2016-06-13 19:07:00先幹你XX再說
作者:
hank81177 (AboilNoise)
2016-06-13 19:08:00冷門角玩家的聲音 公司永遠聽不到 玩線上遊戲的感覺
作者:
reaturn (廿年後回頭看台灣)
2016-06-13 19:08:00○○○ is imba~ nerf PAL
因為我們覺得這樣很coooooooooooooooooool
我不曉得爐石會不會這樣 設計一些卡片期待有人會去玩它結果卻根本沒人理 設計師表示哭哭ww
BZ認為坦不應該有高傷害 --->所以有人用坦打高傷害就
作者:
zseineo (Zany)
2016-06-13 19:13:00p imba,L2P星海二不少玩家意見比光頭跟圍巾好多了
爐石的工程師會nerf他們不想讓太多人用的....
砍一刀 BZ認為法師不應該可以solo AE ZG 小怪 --->
卡牌遊戲有可能會應為mate 改變 廢卡變神卡嗎?上一版沒人用 下一版搭配新卡跟神一樣
作者:
blackone979 (ææ´¾ã¯ä¿ºã®å«)
2016-06-13 19:16:00聖騎常常被聖光遺棄
BZ認為寵物有個別差異超不酷的 所以改成超酷的攻速統
作者:
reaturn (廿年後回頭看台灣)
2016-06-13 19:16:00法師AE小怪打裝打錢很COOL,所以後來AE傷害有上限 XD
可以打玩家臉的數據 趕快拿去各大討論區張貼至頂三天
Aren't you thankful? 史上最經典
德萊妮TBC大整容+背景設定變更 BZ副總裁(?):我忘了
上次聽說代行終於BUFF 結果跑去一查 還是沒4倍阿QQ
你講了啊,玩家講歸講,結果公司的數據完全兩回事就跟蘋果FB一堆人罵說新聞空洞,事實上點擊率卻超高
作者:
winklly (阿鳥)
2016-06-13 19:23:00sc2的平衡設計就是一場笑話
作者:
gox1117 (月影秋楓)
2016-06-13 19:24:00Arent u thankful?
台灣人
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作者:
zxcmoney (ä¿®å¸)
2016-06-13 19:30:00主要有出現爭議應該是心理學上的領域吧?
爐石那個是TCG都有的問題,打構築賽的話能上的了檯面的牌佔非常之少(因為優化過),要讓其他牌有發揮餘地是
作者:
SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)
2016-06-13 19:33:00我要的就是幹報超強!! 我出1張卡你跳5次樓 \0.0/(語無倫y)
作者:
letibe (remember the fate)
2016-06-13 19:33:00反正你要是不爽BZ的話,quit就是最有效的抗議啊lolBZ的糞game都賣很便宜,quit成本這麼低都作不到要麻提出有效數據,很多人連統計敘述都做不好,哭哭囉
D3就是最好的寫照 不爽不要玩絕對做得到只是玩家還是有感情的 真心換絕情...
作者:
tw15 (巴拉巴拉)
2016-06-13 19:48:00核心玩家提議一般來說比較少考慮到一般玩家 除非課金遊戲不然後者人數一定比較多
作者:
letibe (remember the fate)
2016-06-13 19:52:00現實就是不爽不要玩比較好統計啦,一堆人上班炮東炮西下班照樣開糞game,登入資料到主管手上你覺得他會怎麼解讀?少幼稚了
倒也不是這麼說 真的走到這步 大概跟完蛋差不多走掉的玩家要再回來 難度很高 特別是還留下壞印象
作者:
OochunoO (遙控器推廣協會)
2016-06-13 20:22:00真的把玩家想要的全給他的話 一下就膩了然後流失掉
作者:
egg781 (å–µå‰)
2016-06-13 20:24:00BZ每次都用最頂端玩家的數據來當作參考,完全不鳥剩下那80%沒有那種裝備的一般玩家
作者: whitemist (劍邵) 2016-06-13 20:42:00
aren't you thankful!!!!!
作者:
opmikoto (MIKOTO)
2016-06-13 20:45:00身為一個遊戲客服 有深刻的體會
作者:
hermis (火山菌病病人No.01221)
2016-06-13 20:56:00不覺得台灣的遊戲公司有幾個有這種掙扎啊www
作者:
justeat (小玉)
2016-06-13 21:18:00fuck that loser
作者:
aresa (秋涼)
2016-06-13 21:32:00第三格應該是11萬喔,因為討論度變高,更多人加入