個人觀察,亞洲公司的公告發言通常來說比較罐頭
或許是相較而言歐美電玩公司比較多是開發工作室起家的
商業模式重的公司難免商業氣息濃厚一點
anyway
我要說的認知落差比較建構在公司有溝通(?)的模式上
比方像BZ或Riot這類公司藍帖、紅帖常把一些很細節的設計原理公開
卻總是被玩家抱怨公司認知的事實很奇怪、或是自我感覺良好
玩家認為應該怎樣怎樣的處理,卻總被公司回絕
(經典回文:你以為你想要,其實你不這麼想)
這中間雙方的認知,怎麼會差距這麼大?
要討論這個,我們得先假設玩家和公司雙方都不是笨蛋
且不提一些牽涉審美觀差異的部分,這塊比較難有條理的處理
大多數認知差異的原由,大概跟思考方式有關吧
遊戲公司的設計決策會基於哪些理由?
"商業考量"一定的,再來是"核心價值",這關乎這公司想怎麼做遊戲
最後是"權宜",牽涉一些現實面的妥協,或是物理因素、技術困難等等
在決策前,理應會參照一些數據面的資料,簡單的像勝率、使用率之類
而玩家的思考,大概也會先著眼"利益",譬如這改動賺不賺、裝好不好賣、方不方便等
勢必也會考量"樂趣",新東西有不有趣、驚不驚喜,或是其他符合"玩遊戲"目的的理由
再來可能更多一些"情感因素",比方懷舊,不希望舊東西消失
或是覺得新劇情的角色塑造符不符合原本的故事設定這類
當然這想法也會能套用在天賦、裝備,或是一些副本玩法之類的東西
總之,玩家大多是懷舊的,這是我的結論之一
換而論遊戲公司
試想為什麼BZ會說出「你以為你想要,其實你不想」這種囧發言
這背後的脈絡是什麼?
當然「老子不想這樣搞」的單純推託是可能的
但也或許是統計資料,或基於某某理論判斷
這東西開發出來一定不如玩家預期的美好(可能參考過數據
或是開發成本過高、不符效益,物理上難以做到夢寐以求的狀態等
遊戲公司也會認為玩家的認知很奇怪
統計面上就不是這麼回事的東西,為什麼這麼多人在抱怨
要解釋,我解釋了,怎麼玩家還是不領情
也許是解釋方法問題?(但基於某些妥協原因,很多東西又不太能隨便公開
所以認知落差就這樣產生了...
...嗎? 大概吧