※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言:
: 但玩家生態(市場需求)和遊戲畢竟會互相形塑,現況似乎就是有些玩家把「你不願意(在遊
: 戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」這個道理習以為常了,但我真的困惑玩
: 家方接受這種概念真的對嗎?
: 因為這個機制不管哪邊,損失的都是玩家啊?
因為你看到的都是投入阿XD
遊戲基本上幾乎都是這樣的,你投入一些資源,然後獲得一些令人開心的東西
拿傳統單機JRPG來說,投入時間後能獲得不錯的故事和聲光特效,看了好開心真是好遊戲
而那些吃像比較難看的課金遊戲,可能就要求你投入金錢,換來也許是碾壓無課的快感
會讓你覺得好像這兩種一定要挑一種其實是個錯覺
因為在手遊上來講,金錢跟時間是最常見也最容易付出的資源,但資源其實不只這兩種
比如之前很流行的開心農場那類FB遊戲,他要玩家投入的資源就是朋友跟金錢
回到你的問題,雖然不管哪種機制損失的都是玩家
但最後不管是哪種機制,玩家都能從中取得一些令他們開心的東西,這就夠了
: 我想做的始終都是讓玩家從頭到尾都在感受樂趣的作品,而且覺得自己設計的系統有辦法
: 提供這種遊戲體驗。
: 但現在讓我很掙扎的是:一款不用農怪的RPG,玩家真的會喜歡嗎?
所以說這個有點枝微末節了
關鍵還是你要玩家付出什麼,又會因此給他們些什麼
只要能讓玩家覺得他們的付出有價值,那就會是個好遊戲