Re: [閒聊] 手遊玩家只能在花錢或時間二擇一嗎?

作者: SeedDgas (雷姆是誰?)   2015-11-18 15:44:05
※ 引述《watanabekun ( ′_ >`)》之銘言:
: 但玩家生態(市場需求)和遊戲畢竟會互相形塑,現況似乎就是有些玩家把「你不願意(在遊
: 戲中)花錢,那就是要花比別人更多的時間。」這個道理習以為常了,但我真的困惑玩
: 家方接受這種概念真的對嗎?
: 因為這個機制不管哪邊,損失的都是玩家啊?
因為你看到的都是投入阿XD
遊戲基本上幾乎都是這樣的,你投入一些資源,然後獲得一些令人開心的東西
拿傳統單機JRPG來說,投入時間後能獲得不錯的故事和聲光特效,看了好開心真是好遊戲
而那些吃像比較難看的課金遊戲,可能就要求你投入金錢,換來也許是碾壓無課的快感
會讓你覺得好像這兩種一定要挑一種其實是個錯覺
因為在手遊上來講,金錢跟時間是最常見也最容易付出的資源,但資源其實不只這兩種
比如之前很流行的開心農場那類FB遊戲,他要玩家投入的資源就是朋友跟金錢
回到你的問題,雖然不管哪種機制損失的都是玩家
但最後不管是哪種機制,玩家都能從中取得一些令他們開心的東西,這就夠了
: 我想做的始終都是讓玩家從頭到尾都在感受樂趣的作品,而且覺得自己設計的系統有辦法
: 提供這種遊戲體驗。
: 但現在讓我很掙扎的是:一款不用農怪的RPG,玩家真的會喜歡嗎?
所以說這個有點枝微末節了
關鍵還是你要玩家付出什麼,又會因此給他們些什麼
只要能讓玩家覺得他們的付出有價值,那就會是個好遊戲
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 15:48:00
同意結論。
作者: probsk (紅墨水)   2015-11-18 15:57:00
人類判斷價值的方式經常都不是理性 這才是問題
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-11-18 15:58:00
結論就是要讓玩家爽才有機會留下啦=w=不爽或是爽不夠當然走人
作者: eighty80 (80)   2015-11-18 16:02:00
我覺得也許玩玩戰鬥女子高中生可以體驗你要的東西
作者: pan46 (pan)   2015-11-18 16:03:00
最常見的無課棄坑起手:幹又爛抽 糞GAME 不玩了這你還挺難控制的 :D
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:04:00
不同玩家爽點不同啦...有人用錢砸無克很爽有人法老虐非洲課長很爽
作者: pan46 (pan)   2015-11-18 16:05:00
樓上 玩家何苦為難玩家
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-11-18 16:05:00
我都是被豬隊友錶=w= 我天使大師(天使同萌)玩了兩年剛棄
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:05:00
不過這是只抽蛋的情況啦 也有人練功很爽 有人畫地圖很爽
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-11-18 16:07:00
工會戰獎品是每月限時限量開賣的1萬日幣特殊進化卡
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:07:00
話說原PO的目標客群是哪些人啊?
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-11-18 16:08:00
報名截止前兩小時會長居然多組一隊友...就把我踢掉了QwQ
作者: max83111 (攻擊態度)   2015-11-18 16:10:00
有課的也會因為抽的世界爛棄坑就是了
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:11:00
"玩家何苦為難玩家" 有些遊戲就是要玩家為難玩家的啊最簡單講的就對戰 再來就競技當然也有玩家藉由踏在別人頭上得到成就感這也包括了排行榜之類的東西
作者: pan46 (pan)   2015-11-18 16:15:00
沒錯啦 不過我不愛這類的遊戲就是
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:17:00
我也不愛啊 我比較喜歡單機
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:21:00
原PO是指我的話,核心課群還是JRPG玩家。
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:22:00
啊 是跟你講沒有錯 我想問的是:你想讓哪些玩家怎麼爽?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:23:00
劇情、戰鬥的挑戰性。不會有PVP但預計會有排行榜。
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:24:00
讓全部玩家都爽是很難啦 要看你用哪些特點吸引哪些人
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-11-18 16:24:00
PVE活動排行嗎?
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:25:00
一關一關的得分排行?
作者: max83111 (攻擊態度)   2015-11-18 16:25:00
我覺得你這遊戲如果跟你想的目標都一樣的話,會沒人課金的
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:25:00
對,得分排行不過排行算是比較次要的機制了啦,畢竟是單機game一般玩家大概最多最多戰鬥評價S就算end game了*全戰鬥評價S
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:29:00
我想想 像FTG的RPG...以我玩過的來講 像TOV宵星傳奇?
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 16:29:00
全戰鬥S/最高分/最快通關/最(ry
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:30:00
我Prototype是設了三個方向來做戰鬥評價啦時間、累積受傷、還有一個技巧分
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-11-18 16:31:00
自我挑戰型的排行,我不太覺得會有人客金耶
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:31:00
技巧分大概算最吃技術的項目,就是要你多連段多出招呃.... 我就不是要做課金game啊 XD"玩家覺得作品好,願意一次性消費就滿足了
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:31:00
最速 NO MISS 華麗連擊
作者: max83111 (攻擊態度)   2015-11-18 16:32:00
買斷制的單機遊戲?
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 16:32:00
別花錢消樂趣就好 不過你看過EC的話應該不會犯這種錯
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:32:00
基本上是這樣。但我是希望免費至少能玩完一條主線
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:32:00
等等 這是不是跟我小時候看過的DMC的評分有點像
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:33:00
EC大概在去年底開始組團隊的時候幾乎都看過了,講的都是基本重要的概念,我看的時候感覺像複習 XD這個戰鬥系統設計的初衷,就是讓ACT/FTG手殘打不好的人(比如我自己)也能很快樂的玩這種密集反應遊戲所以才會做成半即時制,協調性沒那麼強的人就多思考幾秒再開始組招,打起來不會弱到哪裡去
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-11-18 16:36:00
總覺得像糖果一樣,破關跳評價那樣
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:36:00
但相對就是時間評價會較低像Prototype的時候,我打一回合加演出可以30秒內,但測試玩家幾乎都要40~50秒甚至更久 XD"依照Playstyle不同,這遊戲可以很像回合戰略也可以很像格鬥。基本上技術愈好的人玩起來愈像格鬥
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:40:00
(舉手)我剛剛去你們那個部落格看PV0了那個戰鬥畫面是回合制的Playstyle?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:42:00
PV那個操作其實是後製上去的 (小聲)熟練度高的玩家+實機操作起來應該是會比那個快不過pv裡面有一個東西沒拍到,就是在那條時間BAR開始
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:44:00
那還是要等試玩版玩過才知道ORZ
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:44:00
跑之前有一個思考時間,大概跟轉珠類似吧,你愛想多久就想多久。但愈熟練愈不用想,看到指令就直覺知道要尻什麼招了,整個戰鬥中的操作停頓就會很少
作者: lordmi (星宿喵)   2015-11-18 16:45:00
聽起來你的平衡點應該設在「要等待很多次/試錯多次才能玩完主線,我的經驗啦
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:45:00
如果不熟,還要看一下招式表(pv中沒做)的話,那就會每次思考時間都真的停下來想該怎麼操作,就跟回合制一樣變成 思考→操作→思考→操作 兩個phase很明顯
作者: lordmi (星宿喵)   2015-11-18 16:48:00
而要求不用高,玩家不出錯就不會卡,但一卡就卡很久。這樣至少你還能留住微課玩家
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:48:00
>>lordmi 單機一次性付費....
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-11-18 16:50:00
星宿喵是要講真的卡關卡死的話,付費道具降難度那樣吧
作者: lordmi (星宿喵)   2015-11-18 16:51:00
那就上市一個月後加課金道具,平衡不變?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:52:00
這邊我思維比較守舊,不喜歡提供改變難度服務就是了主線戰鬥劇情性都還滿強的,靠投幣過感覺有點...
作者: SCLPAL (看相的說我一臉被劈樣)   2015-11-18 16:54:00
因為主動弄排行,感覺上是想要讓玩家競爭啦
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:54:00
等等!我剛剛想到了 你要有要賣劇情對吧 單線?多線?
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:55:00
主要還是PVE自己玩自己的啦,排行基本上是做給真的很重度的系統鑽研者用的>>K2135356 雙主線多重結局
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 16:56:00
那對於我這種沒把結局都看過會很難過的人應該會玩很久
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 16:57:00
結局分岐不打算弄很多,但設計時是預設看完全部結局故事中拋出的所有設定才會明朗
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:01:00
也是啦 多重結局結果一條線就把東西都講光光好像怪怪Der
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 17:03:00
雙主線多重結局最好要 1.描述end等級 2.可繼承(欸(其實是個人對沒有繼承的多重線rpg感到怨念XD
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:04:00
兩條線可用角不同 XD 我也不喜歡第二輪從Lv.1重打
作者: lordmi (星宿喵)   2015-11-18 17:04:00
這架構不就VP? w
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:05:00
如果沒經驗跟等級的話應該就沒有繼承問題惹
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:05:00
女神戰計?好像三個結局吧?路線怎麼分歧我忘了....沒經驗等級的話,還是會有故事愈後面招式愈多第二輪就一開頭全解禁吧
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 17:07:00
除了造成分歧效果的物品外全部帶走啊
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:08:00
結果沒有物品(咦 對不起我亂講的
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:08:00
真的沒有物品 (正色)
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 17:08:00
之前玩世界樹之心全破後二輪洗白就玩不下去了orz
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:09:00
大概再一個月完成度高一點才會開始放情報吧,然後再
作者: dreamnook (亞龍)   2015-11-18 17:09:00
沒有物品的話就角色能力吧xD
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:09:00
希望能看到實際的操控界面 例如說手是怎麼滑Der喔喔 了解
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:11:00
要用到的操作只有點跟滑而已 ..所以原型在電腦上測的 XD"
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:12:00
對啊 就是要看怎麼滑啊 簡單講普攻跟招式看怎麼尻出來
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:12:00
https://www.youtube.com/watch?v=s19GV6pYPAw都是跟格game一樣有特定指令表,畫面上會做提示這樣上面這影片是當初在PC上的戰鬥原型(竟然快半年了...
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:14:00
結果居然式卡牌出招 害我想說會不會有那下前1/4圈這種
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:15:00
我是很不想做成卡牌感啦...
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:15:00
OK 我了解這個系統不是我原本想Der那樣惹ORZ
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:16:00
新版UI會把按鈕弄成圓的也是想要做得比較像搖桿
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:18:00
其實就 擺左邊上下左右一圈 右邊上下左右一圈這樣看起來就比較沒那麼像卡牌啦
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:19:00
這配置前陣子有款手機遊戲做過,符文重生
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:21:00
我的意思是擺成像超任手把上下左右 跟 ABXY 這種感覺啊 我隨便講講而已啦 別太認真(掩面
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:23:00
很有趣的意見啊,我拿去跟主美討論了 (UI部分)不過結果可能還是不行,玩家焦點會變太亂...
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:25:00
別在意啦 我只是想這樣好像能當手把一樣兩個大拇指去嚕
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:28:00
感謝K大,你給了我一個跟之前完全不同的UI靈感(雖然不是你提的這個 XD)格鬥遊戲...果然就要能嚕啊!
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:30:00
因為我看你之前講的FTG 到看剛剛影片為止一直以為招式是用嚕的
作者: watanabekun (鏡)   2015-11-18 17:37:00
我跟程式通完電話了,可能真的會改成用嚕的 XD"早期本來有想要做這個設計但有一些障礙,剛剛重新想一遍之後發現障礙消失了,我們會做做看 XD
作者: K2135356 (K2GI_135356)   2015-11-18 17:50:00
期待你們的作品啦

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