其實不應該用純粹的難度去比較,而是該把遊戲的整體環境考慮進去
就像舊時代的遊戲,說實話花樣就那些
但現在你回去玩卻不見得能夠輕鬆過關,為什麼?
因為在舊時代的遊戲中,玩家能使用的東西相對也少
就像前陣子巴哈有某個進度公會的玩家
在推文中提到過去60年代的團隊比現在的隨機還簡單,然後引發了很大的爭議
現在的團隊BOSS技能跟機制,比過去的複雜、困難上許多,這點毋庸置疑
但相對的,過去的玩家也不像現在有著各種超能力減傷、友善的遊戲機制改良
以及各種支援UI的輔助
像DBM也是要到遊戲中期才發展成熟,團隊框架不像現在這樣能夠有各種提示
更別提仇恨機制這個重要的改變,從80後變得幾乎毫無壓力
早期還需要靠ui去監控團隊的仇恨來控制輸出
還有BZ的各種友善改良
(例如BOSS技能的範圍提示,這個過去根本沒有,你只能憑感覺去躲)
回到成惠的問題上面
從故事中可以看出,LH的界面,基本上就像WOW 60年代那個水準
而且還沒有各種ui的支援
沒有DBM幫你監控BOSS的各種技能、時間到了會有妹子的語音提醒你
「快躲開~」
沒有像WOW現在的仇恨值友善改良,沒有omen幫你監控全體的仇恨
更沒有RSA或是EXRT,幫你監控全體成員的技能冷卻時間
最重要的是,上面這些ui,全都是建立在已經有ptr玩家幫你測出了所有的boss機制
而所謂的一般RL工作,就是上去看別人的拓荒影片、拓荒心得、BOSS技能說明
然後千叮嚀萬叮嚀、最後乾脆自己開打前用嘴巴說給沒去看攻略的團員聽
(這是指一般團隊,你是一線世界首殺拓荒團則論外)
成惠他們則是像在PTR伺服器裡,在沒有任何支援之下拿下世界首殺這樣……