Re: [新聞] 交大超酷期末考題!玩電玩至少8小時

作者: imitatefish (宅魚||雜魚)   2015-06-25 00:30:15
真難過 在我在學的時候沒有這門課
手癢挑個比較有趣的兩題來寫一下
3-B 早期的即時戰略遊戲(例如第一代的《Warcraft》)設定了對稱性兵種,也就是你有
騎士,我有狼獵兵,雙方只是顏色外型不同,能力則完全一致,這與傳統棋類遊戲的配子
公平原則相同,但後來的電子即時制戰略開始打破這一對稱性兵種的概念,開始有各種互
剋、屬性角色的出現,然後玩家會不斷抱怨某角色太強,遊戲也需不斷修正,來維持競技
上的公平。請解釋為何遊戲會走向不對稱兵種?也可以課堂上之理論加以詮釋。(24%)
Ans:
最一開始紅起來的即時戰略遊戲 我玩過的是世紀帝國2
當時各個文明之間都有大量的對稱性兵種
民兵=>裝甲步兵=>長劍兵=>雙手劍兵=>劍兵勇士
這個靈感是從棋類競技來的
象棋雙方都有將士象車馬炮
兩邊在同樣的起跑點上較量
當然 從娛樂的角度來看
增加對弈兩邊的不對稱性 能激發更多的變數 讓遊戲的走向更多樣 更複雜
但代價就是 平衡會跑掉 需要不斷的修正
(所以你加了很硬霸的城堡單位 別的地方當然就要改弱一點 才玩得起來)
在電腦出來以前
棋類運動是沒有辦法控制這種平衡的
為什麼無法控制?
原因是任何桌上型的娛樂 是"離散"的遊戲
也就是他的概念是"整數"
一顆棋子就是一顆 走一步就是一步 沒有走半步吃半顆棋子的
受制於這個原因
平衡很難做
很多微妙的差異都是小數點以下的距離
這也是為什麼圍棋發展數百年
後手的貼目到底要四目五目還是六目
至今仍然沒有一個好的答案
而當電腦 數學 統計學越來越成熟之後
人類開始知道可以用大量的參數來收斂兩邊的平衡
我砍你一下的傷害加成可以+%5 +%6 要切多細就有多細
達到平衡的可能性提高了
於是就大膽地朝向娛樂價值高的非對稱發展
//
作者: seraphmm (有殺冇賠)   2015-06-25 00:32:00
不是因為可以選陣營比較有變化嗎
作者: henry1234562 (亨利二十三)   2015-06-25 00:35:00
一樓只說那樣沒有解釋到什麼為什麼要比較有變化?
作者: Yanrei (大小姐萬歲!)   2015-06-25 00:41:00
最直接就是可遊玩的內容提升吧就算只有1.2種兵種不同,在部隊的組成就可以有很大的影響差異夠大時,換陣營/種族就像是換了整個完全不同的系統
作者: andy0481 (想吃比叡的咖哩)   2015-06-25 00:51:00
其實這兩題簡單來說答案就是遊戲性三個字
作者: cipc444 (宋虧西)   2015-06-25 00:51:00
第一題寫的不錯但是第二題其實就要你用哈伯瑪斯了 你還不用 應該0分
作者: princeps (princeps)   2015-06-25 02:24:00
史坦梅茲+連內肯普vs楊艦隊 巴米利恩會戰前連戰之一

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