作者:
Israfil (贖罪聖音)
2015-05-23 23:57:50※ 引述《akila08539 (進擊的台灣魂)》之銘言:
: 如果能在現實世界也能夠使用SL大法的話
: 感覺只要不會有相對應代價的話 這個SL大法某方面來說無異也是個超實用的能力
: 比如說炒股票.下注賭博.甚至是偷取未來世界的科技技術或者經濟系統收為己有
: (某方面來說重生文也可以說是SL大法的變相運用?)
: 甚至如果能夠一直重複SL的過程的話 理論上你能夠藉由這能力
: 建立出某種方式的近乎不死者(永生重來)外掛能力使用
比方說一款RPG,平常要打怪打頭目過章節不是什麼問題,然後也不知道為什麼RPG特
喜歡做那種BOSS、難度很高,正常情況大部分玩家都打不贏但是打不贏也不會怎樣,而如
果你打贏了會給你一些好處....
◎超高的金錢或經驗值,或是超強裝備道具,往後一段時間可以很輕鬆
◎解鎖成就或特殊對話,滿足爽度
◎重要事件或完美結局的必須條件
這些誘因可能會讓你很想SL把這個BOSS打倒....誘因可以換句話解釋成:
1.滾雪球式成長,SL的過程允許玩家以較低難度通關,減少壓力摳米
2.收集誘因,滿足對遊戲故事或劇情有更深探索慾望的玩家
3.第2項的強化版本,用壓力摳米換取成就感....
如果說一款遊戲讓玩家能體驗到的感覺有"成就感"和"困難感"兩種,SL的存在就是允
許玩家去以自己的方式調整遊戲難度成為你所想要的程度。如果一款遊戲提供你選擇遊戲
難度,假設簡單難度是不須要什麼SL技巧就能輕鬆通關,那可能沒有成就感;而如果選擇
了惡夢難度卻又發現玩起來非常吃力或辛苦,SL的存在除了協助通關之外,最重要是讓玩
家將難度減低卻"並不讓成就感下降太多"。因為玩家可能還是覺得她玩的是惡夢難度,她
仍然沒有以違反遊戲規則的方式去破關。
當然如果是那種不提供難度選擇卻又異常困難的遊戲,SL的存在意義還是一樣的,只
是這個成就感來源變成了"通關"。
當然SL也有吃癟的時候。
有一家Paradox公司做的戰略遊戲,基本以地圖式兵棋戰略遊戲、從各個時代的世界
為主題。因為遊戲時間很長,存檔是必須的,而可能在外交上、軍事上或隨機事件上即使
用同樣玩法也可能得到完全不同的結果,因此玩家用SL技巧的可能性也相當大。當然這個
技巧常常也是能成功的....
但是,這家公司的遊戲流程會牽涉到事件。這個事件有些是固定的,例如二戰的盧溝
橋事件導致中日開戰這個例子,以正常遊玩方式而言盧溝橋事件是一定會發生,但是在這
遊戲並沒有強制限定盧溝橋事件一定會在1937年的7月7日發生(以該遊戲原始程式碼而言)
,他的事件是這樣寫的,從1937年的一個時間點開始,每天都有可能會觸發這個事件,觸
發機率隨時間變化而增加,但是如果在某天(假設是5月1日好了)這個事件被讀取進入了觸
發選擇,結果為"否",那麼這次的觸發點就沒觸發,而下一次的觸發點必須要再等一段時
間(假設是30天)。那麼結果就是,從5月1日開始到6月1日絕對不會出現盧溝橋事件。
然而如果玩家在5月2日存檔並重新讀取(SL),因為重新讀取遊戲的緣故,系統會自動
把所有在這個時間點內允許出現觸發點的事件重新觸發一次,系統會再次將盧溝橋事件的
觸發點再抓出來一次做選擇。也就是說不定這次5月3日就開戰了。
基於這樣的原理,在不嘗試存檔讀檔之下,玩家有時候反而可以在系統讀取事件觸發
點時間到來之前就迴避了一些理應要發生但是被玩家直接跳過的事件。這當中有些是對玩
家很有利的....
不過老實說,SL大部分時機上還是更加有用。玩家可以用上面的原理強制讓事件在最
早的時候就發生(如果需要的話)。因此Paradox後來想出了一個東西叫鐵人模式.....