Re: [討論] 同人或獨立製作怎樣算商業化?

作者: chenglap (無想流流星拳)   2015-05-02 13:42:11
※ 引述《theyolf (qq)》之銘言:
: 看到這個 東方竟然要出在PS4上??
: http://www.cubetype.com/archives/gensoRondo.html
: 稍微GOOGLE一下才發現這款好像也有爭議
: 想到之前不是有個東方動畫的社團吵很大的事件 雖然我到最後還是沒弄懂啥原因
: 不過現在越來越多同人或獨立製作的遊戲登上STEAM 還有PSN上
: 好像有看到說SONY在推同人遊戲 PSN上有看到一些 但是不太確定是不是
: 這算不算商業化阿?
: 不太懂同人社團跟獨立製作還有公司的差別
說穿了是一個憑空生出來的區別.
會在意是否商業化, 是因為初期的網絡動漫圈愛好者中, 很可能因為他們當時
還是學生, 因為東方人的學生, 受了傳統東亞教育的聖人主義影響, 接受「神
聖的東西不應涉及錢及政治, 不涉及錢與政治的東西就是乾淨」的理論, 當所
有美好的東西出現時, 就希望他跟錢沒有關係.
(聖人主義也包括: 英雄不准講粗口, 好人不能好色等等, 總之一旦認定某些
東西或人事是屬於「美好」一方, 就是突然將道德標準提高到異常的境界)
情況其實跟「美少女不會放屁」一樣, 美少女只會放粉紅色的煙, 否則就會破
壞其神聖形象. 而對於某些已經神聖化的「良心作品」來說, 自然接受不了任
何的缺點, 包括, 商業化也是一個缺點. 商業化破壞了他們心目中的神聖與完
美性, 因為商業就是萬惡的.
因為彌漫著污名商業化的言論. 就會想要將作品或者創作者, 一刀切的將分成
「非商業化」和「商業化」, 至於後來又將「同人」代入了「非商業化」的陣
營裡, 所以才會產生獨立與同人, 跟商業化對立的觀念,
現實來說, 所謂商業化, 其實就是市場經濟適應性. 而常見的情況, 自然是有
一個企業比個人, 更能夠有效的適應市場經濟.
但這不是必要的, 頭腦很好的個人, 也可以不斷的以各種方式賺錢謀生, 然後
壯大, 保持資源的持續供應, 並使生產變得更有組織, 例如一些同人志的大手
可以做到以億日元計的營業額. 那他背後也會變成非常的組織化, 以及高度的
商業化.
反過來說, 公司成立了, 也可以是組織一盤散沙, 用的都義工沒發薪水, 東西
賣不到錢, 不懂找任何外在資源與合作對象, 以致無法持續. 那麼雖然他是一
個公司, 但是要說他很「商業化」, 那也是侮辱了商業化. 這種不如直接說就
是「創業家家酒」, 就是有些人很想要很商業化但失敗的例子.
有錢的公子哥兒創業就很常是這樣, 明明動用大量資金, 做出來的鬆散卻比同
人社團還要業餘.
高度適應的個人或團體, 商業化程度, 是勝過在市場上未建一功的公司. 因此
商業化與否, 是組織度與經營脈絡深入程度的分別, 嚴格來說, 需要長期生存
的作品與組織, 都是直接間接地高度商業化的結果, 只是他的形式未必和傳統
相同(可能是募資, 捐款, 異業合作, 演說, 交換宣傳資源換取金錢等), 但持
續的人力與資源供應, 是不可或缺的.
嚴格來說, 每人都是資本家, 而像東方一類支援獨立製作者的理念, 與其是反
商業化, 不如說, 這理念本質是對抗在創作世界裡, 大資本欺負小資本的現象
, 因為大資本有整套法律, 資金, 組織的優勢. 所以小資本難以伸張. 其實就
像日本遊戲對臺灣遊戲一樣: 臺灣的資本小, 日本的資本大, 自然品質就會好
很多, 而品質好, 支援又夠, 臺灣遊戲常遇到的「看到這種畫面我就不想玩」
的評論, 比較獨立同人與高組織的企業, 就有這種情況.
而神主那種的正義在於給予弱勢方支援(品牌支援), 對抗強勢方的品牌, 所以
如果強勢方也用了那些支援, 那就有違原意了. 可說, 這是一種私營的補助政
策, 就像臺灣一樣, 政府補助不是用在弱小的, 反而補貼巨大企業, 那就會出
現大企業借補助的成本優勢, 去更為毀滅新創者的生存空間, 反而不利產業升
級與改革.
所以這是商業化與否的問題, 而是「這些援助不是給強者的, 你有這麼多錢你
好應該自己研發自己的品牌」, 有錢人不該領取援助金, 甚至行乞. 並不是他
們沒有這權利, 而是他們既然有充足的資源, 就更應該做別人沒有條件做的事
情, 例如自己投入開發新品牌, 研發等, 而不是當 free-rider. 像使用東方
品牌, 那些是給沒資源的弱勢創作者的救贖, 何必乞丐兜裡拿飯吃.
作者: erotesstudio (Erotes studio)   2015-05-02 13:46:00
請給我最好的商業化遊戲
作者: rockmanx52 (ゴミ丼 わがんりんにゃれ)   2015-05-02 13:49:00
原文所述的情況應該是PSN允許獨立開發者將遊戲上架跟商業或同人的關聯不大吧?
作者: alen3568184 (alen)   2015-05-02 13:51:00
只要別再讓桐人上網就沒事了
作者: deathslime (deathslime)   2015-05-02 14:10:00
分界線很明確,就"正式發行"與否,這是同人的定義
作者: deathtrowa (英國少女飯)   2015-05-02 14:25:00
怎麼會是依靠正式發行與否來分?又怎麼定義正式發行?獨立製作跟同人兩者是不太能做比較的,環境根本不一樣獨立製作實務上一般是50人以下的團隊(如TpGS的indie展且不以盈利為目的的團隊(無論是否有投資、專業或業餘)跟同人什麼毛關係都沒有,真要說其實很多日本GalGame開發商其實也符合所謂獨立製作的定義所謂同人,其實較為接近「限定場域的獨立發行」但話雖這麼說,被擺在虎之穴架上和sofmap架上的差別到底差在哪裡?說穿了不過就是為了保護二次創作而設立的著作權保護牆罷了,對那些從頭到尾都在做原創的團隊來說,不管在同人在商業其實在遊戲開發上根本就沒有差別對二次創作而言商業或同人是非常重要的區別,但是在討論這件事情時不要把「同人」和「二創」搞混了,原創同人和獨立製作根本是沒有差別的又或著,在Steam上架之後要算是商業還是同人呢?
作者: a7v333 (蠢與窮)   2015-05-02 14:48:00
作者: erotesstudio (Erotes studio)   2015-05-02 14:59:00
不以營利為目的和不想賺錢是兩回事獨立遊戲很多只是沒有以營利爲"第一"優先而已
作者: deathtrowa (英國少女飯)   2015-05-02 15:00:00
正確的說法應該是不以盈利為第一優先目標,但這不代表一個團隊不需要資金去營運
作者: llzzyy01 (我是清流)   2015-05-02 16:00:00
這篇說得不錯
作者: theyolf (qq)   2015-05-02 16:49:00
推不過對於登上STEAM或PSN這種管道來說 應該還是有差的這明顯牽扯上營利了吧 不過近幾年來個平台對於獨立製作的遊戲都寬鬆了許多 很多遊戲都能登上 但實體方面好像沒所以他們應該還是有一套他們的審核標準吧不過能在PS上玩到東方等等同人遊戲也不錯 購買也更方便
作者: DoraB (ドララララララッビ!)   2015-05-02 17:22:00
沒有賣實體是因為實體銷路更花錢
作者: aokitaka (Goshawk)   2015-05-02 21:58:00
不管上STEAM、上DSLITE、上PLAYISM,有販售就是商業行為

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