Re: [閒聊] OLG中的"台幣戰士"真的很令人討厭嗎?

作者: bnn (前途無亮回頭是暗)   2015-03-10 15:47:43
和前文串提到的類似,「台幣戰士」的定義也隨著時代觀念的不同而有所變動。
以前的台戰泛指用「所有」金錢換取其他遊戲玩家花費時間或勞力成果,甚至是其他
玩家無法取得的特殊物品或優勢;時至今日,免費遊戲(F2P) 已經成為一般玩家能夠
接受的種類時,某些遊戲中的花費事實上是和上述的「台戰」意義上是相同的。同樣
是用金錢換取(較短的等待)時間或部分勞力成果,此類在本文中仍然以「台戰」簡稱
之。但在遊戲與收費設計下,一些不破壞遊戲體驗或平衡的課金模式如外觀、裝飾品
的販售,同樣的付出金錢但通常並不獲得遊戲優勢,這類課金玩家一但被稱為「台戰
」通常就開始不爽。大概,這就是戰文的起點吧......?
然後是另一類:向工作室付費取得遊戲優勢的玩家。此類玩家同樣是付出金錢換
取時間和勞力成果,但一般遊戲廠商並不從中得益,反而是這類玩家會縮短遊戲壽命
或造成平衡崩潰。同樣是「台戰」,遊戲廠商想做的就變成將此類玩家導向向官方付
費以獲得他們該有的收益。這就需要廠商防治工作室的手段、或是遊戲設計上讓工作
室不合成本效益、或官方能提供的課金產品比工作室更簡易上手。
今天要戰「台幣戰士」這個議題前,請先確認好哪一類台戰才是你想要探討的對
象。一般來說,好的課金系統設計不會獲得過多的不平衡優勢,比如說外觀、裝飾品
這類與平衡無關的奢侈品;或是倉庫格子這類提供一部分方便性而不會過度的影響遊
戲體驗之類的項目。這類課金玩家應該也不是這串想要戰的對象。而其他兩類課金而
取得不平衡優勢的玩家,就本質上是一樣扼殺遊戲體驗的不良債權。要戰的話也需要
確定要戰哪一類對象:向工作室課金的,問題是工作室與外掛、與不作為的遊戲公司
;直接向工作室課金的台幣戰士用時間換取勞力成果是「正常」的交易行為,明買明
賣,有何不可。而官方課金造成的不平衡優勢的台戰玩家,要戰的也應該是設計失衡
讓這類玩家能立刻獲取成果(Pay to Win);願意付錢獲得這類優勢的台戰有問題嗎?
沒有。是公司賣出這項不平衡優勢的問題。但是長久養成P2W 的遊戲習慣之後,免費
遊戲產業就會因此被這些台戰影響而製造出更多P2W 導向的劣質產品。
給End的結論:「台幣戰士」定義上簡單分三類:
1.向官方課金 (裝飾品等) ←支持遊戲營運,ok
2.向官方課金獲得不平衡優勢 ←遊戲與課金系統設計有問題
3.向工作室課金獲得不平衡優勢 ←應該加以處理
錯的都是賣爛課金或放任不處理外掛/工作室的廠商。
推薦一下Extra Credit對這個議題的影片,有遊戲與課金系統設計的討論,相當
值得一看喔!
額外加分:被玩壞的免費遊戲
https://www.youtube.com/watch?v=PZe8IrTgTKg (中文版翻譯 gameacademy)
Extra Credit: Doing Free to Playing Wrong
- How Bad Monetization Harms F2P Games
https://www.youtube.com/watch?v=Mhz9OXy86a0 (原版影片)
作者: hoyunxian (WildDagger)   2015-03-10 15:49:00
別說了,當年大富翁Online就是第二型太過分搞到最後全體玩家不爽玩一下就閃人了(不然當初有個用攻擊武器互相攻擊彼此的PK模式很有趣)
作者: alexjui (C100)   2015-03-10 16:13:00
基本上 12 跟3的稱呼應該要分離才對 ,混再一起講永遠戰不完

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com