Re: [閒聊] 宇峻奧汀墮落如斯... <獸人聯盟>

作者: chenglap (無想流流星拳)   2014-12-27 14:04:01
※ 引述《ZMTL (夜風。瀟湘)》之銘言:
: 剛剛在跟朋友聊天,聊到大量侵權使用ACG腳色的轉珠遊戲「龍之逆襲」
: http://pazusoku.blog.fc2.com/blog-entry-374.html
: 他提了一句,對岸的智財觀念真的很糟糕...
: 但我一向認為台灣很多根本是五十步笑百步。
: 於是我想起最近免費mycard賺點數時玩過的一個遊戲,依稀記得是國產的「獸人聯盟」
: 裡面大量侵權什麼我就不多說了,一google後發現...
: http://lom.uj.com.tw/ 宇峻是你?
: 當初說放棄單機的幻想三國誌系列要轉手機,做了第一款遊戲還像模像樣...
: 什麼時候墮落成這樣了?
我不太清楚他們的情況, 但其實遊戲內容, 特別是這些角色美術, 在現代
大陸遊戲壓倒臺港的年代, 發行商的影響其實可以很大.
因為開發商是負責開發, 但發行商是負責賣的, 因為怎樣包裝會影響到怎
樣賣, 所以他們會對怎樣包裝, 以及怎樣設立收費點, 有相當大的發言權
, 故此發行商在大中華地區也算是「企劃」的一部份, 雖然是後期加入的
卻可以對遊戲有很大的改動, 甚至是把美術整套換走.
由於大中華地區不太重視故事, 所以美術方面原創性的意義不大, 因為背
後欠缺世界觀和故事去承托, 原創品牌很難做得起來. 而且在核心戰鬥以
及刷副本需求的壓迫下, 玩者其實也不是太想看甚麼故事, 就是盡量只有
三四句, 甚至直接 skip 變零句居多, 故事設定展現空間的壓縮, 使原創
角色與品牌非常的吃力不討好, 相比之下, 用已成品牌的山寨角色就變成
了必須品, 三國, 武俠(其實主要就金庸), 魔獸, 動漫, 都是常見的對象
, 因為這些東西早就有故事, 只要角色在, 玩者就可以運用外面的資源去
補完所有東西, 而不用花成本和時間去再寫一篇.
特別是現代手遊時間表壓力很巨大, 常常只有半年, 九個月, 一年, 但以
前單機遊戲的開發時程是一年半以上, 可以達兩年, 兩年半. 這使經營好
的原創內容在這樣的時程下可行性比較低. 這也強化了發行商的主導, 而
發行商需要的是盡速的回本和變成利潤, 所以他們的走向也多數是比較媚
俗和市場性的.
就是直接用魔獸的角色, 發行商說不這樣就不能賣, 你不靠他們又極難以
在大陸推廣, 變成了你沒有選擇. 而發行商強勢主導, 其內容自然就不可
能太原創和藝術性, 手遊的賺錢機率本來就很低(90% 會賠錢不誇張), 公
司以生存作為目的, 配合發行商已是不可不為.
畢竟公司要有收入才能夠支薪, 這點是不變的道理, 過去臺灣單機遊戲繁
榮的時代, 很多遊戲人員的實際收入可能比小七的店員還要低. 有時八卦
版會說「提升薪資才解決問題」, 但薪資不可能無中生有的提高的, 做遊
戲已經是高工時高風險低收入的工作, 實在浪漫的空間也不會太多.
作者: kerry0496x (ACG紅短髮勢力崛起中)   2014-12-27 14:09:00
所以為啥很多資深玩家反而花大錢挺同人就是因為商業遊戲越來越黑暗了很多同人遊戲就算已經不是為了賺錢而賣的但成本就是卡在那邊 通常購買者也是會有某種理想上的堅持 才會去買同人或是集資的獨立製作(話說 光輝歲月感覺蠻有趣的XD)
作者: tcancer (Vairocana)   2014-12-27 14:18:00
跟不上領頭羊只能跟在屁股後面撿點殘渣剩菜 醬出不了頭啊
作者: lpca (澄)   2014-12-27 14:19:00
反正台灣遊戲公司格局就這樣
作者: tcancer (Vairocana)   2014-12-27 14:19:00
手機外殼元件好買好山寨 製作人腦子裡的東西你拷不出來看wow導覽影片介紹 故事推進 引擎技術 美術構思 遊戲機制華人區沒一樣能觸及的
作者: LayerZ (無法如願)   2014-12-27 14:27:00
在大陸那種暴炸性的市場,人家的殘渣剩菜跟台灣熱愛免費的比..顆顆
作者: qlz (())   2014-12-27 14:29:00
而"花"成本和時間去再寫一篇=>應該是"不花"吧?
作者: cactus44 (鋼彈仔)   2014-12-27 14:51:00
同人和商業拿來比…差太多了
作者: steelballrun (steel ball run)   2014-12-27 15:55:00
推這篇. 鄉民真的不用在那邊"商業遊戲"與否.你"一個人"做遊戲可以是夢想;你"一間公司"做遊戲是要養員工.上面有人說台灣遊戲公司"格局"就這樣. 恩...台灣遊戲市場的"格局"其實也就是這樣. 與其寄望大公司,不如寄望募資小團隊,但放眼台灣募資案例,又有哪個團隊募破百萬(充其量不過是最低可能製作成本的一半)也漸漸有案例是,募資為一種行銷手法,後續還是要去找發行商注入資金

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