除了遊戲內容本質跟環境之外,我自己當時的感覺,讓人萌生退意
還有一個因素。
那就是遊戲時程。
扣除無印CB OB 正式營運還有超多超高難度副本,加上環境還不成熟不提,
第一個資料片TBC在2007/1/16上市,台灣甚至到了4/3才上市。
而WLK則在2008/11/13上市,間隔約1年10個月,台灣則是大約一年半的時間。
在WLK上市前,台灣能過太陽井的公會屈指可數,甚至連T5副本大概都沒有5%
的公會有辦法"體驗",更不要說T6了,因此絕大多數"有在打副本"的公會
一直到改版前夕仍然都有事情可以做。
我們自己的公會也是太陽井大NERF前才勉強過了Muru。
但這個情況從bz決定修正副本機制讓人人都有副本打開始改變了,
CATA直到2010/12/7才上市,這次的等待時間整整超過兩年,但是
不論是對uber或者pff玩家來說,困難和普通模式的副本早就已經
打膩,當時也沒有像後來越來越多的要素和成就讓玩家去接觸
(當然還是有,但不一定吸引人)。
因此WLK後期萌生大量退出的聲音,也的確不少老人在當時退出了遊戲,
但因為WoW的聲勢在WLK算是最顛峰,也有許多新血不斷加入,所以可以看到
WLK到CATA這段時間的人氣仍然是上升的。
CATA後就不提了,大概就每次大改吸人回去,然後看可以維持多久。