Re: [閒聊] 所謂的遊戲企劃呀...

作者: iq100311 (中肯君)   2014-09-09 22:33:39
※ 引述《kinghtt (萬年潛水伕)》之銘言:
: 剛在巴哈上看到一篇關於遊戲企劃的文章,內容簡單但很清楚說明遊戲企劃相關內容
: 前幾年在找工作時看過某幾間遊戲公司的面試
: 如同文章所寫,基本的程式語言跟美術相關要求等都是必要技能
: 但是依照台灣的行銷企劃學系教學來看,非常缺乏專業領域技能(美術/程式設計...etc)
: 畢業後從事非企劃相關行業的人也很多,甚至都流到 保險/直銷/房仲 等
: 即使有幸進入企劃工作,也常常面臨與 程式/美術人員 溝通問題
: 遊戲這塊來說,是否應該要提早進入專業訓練(五專/高職)在大學才進入企劃課程?
: 還是大學期間學習技能,研究所再進入企劃訓練?
: 原文網址:http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2581510
現役遊戲企劃來鍵盤分析一下,
都是以個人主觀的觀點來看,如有疑問歡迎指教、分享XDDD。
我所認為的遊戲企畫,所具備的能力並不一定要有美術底子或者程式之類的,
主要需要下列幾項:
1.對遊戲的掌握度。
簡單的來說,我們希望的是一個對遊戲內容很清楚的人,
能在短時間內分析遊戲的各式系統、遊玩體驗觀感、疲勞度與黏著度是否適當、
圈錢手段是否合理......等等。
而不是美術程式底子怎樣,專業的事情還是交給專業做,國外有很多賺大錢的主企畫
都是QA跟PM出生的,並不是他們美術、程式底子強,而是遊戲掌握度高。
2.良好的表達與溝通。
對於遊戲內容有想法或者更好的提案時,需要的是能具體說出你的訴求、呈現方式,
而不是先講的天花亂墜各種抽象,連你自己都不懂,你妹的誰懂阿?
企畫與各部門的溝通尤其重要,而不是一直鑽牛角尖的下去做,
提出時先語程式評估呈現技術是否可行?與美術聊聊風格是否洽當?
一邊溝通一邊做,才會有磨合、才會有成果。
經常會有發生,唉唷我覺得這個很屌可以做,然後需求提出來硬要別人做,
你這樣搞程式美術,遲早有一天你被搞死,不然就是工時給你押超長。
3.保有產值概念。
雖然說遊戲是做給人玩的,畢竟還是公司......需要賺錢養活每一個同事,
設計企畫時要多思考,這麼做是否有價值?玩家會為了這個來玩嗎?
好玩在哪裡?如果好玩,會花錢來買這個帳嗎?
很多企劃都會犯這種通病,自己覺得好玩,卻無人買單,只懂自HIGH做給自己玩......
到最後一個系統成本一百萬,產值不到十萬,倒賠九十萬。
4.多接觸、了解遊戲市場。
如果說程式要多學習新興語言各式引擎(如Unity)、美術要各種看畫冊、上課,
那麼企畫的職責就在於要多玩遊戲,而且是玩很多不同的遊戲,
不要跟我說整天打LOL還有D3、PoE就是玩遊戲......那算是休閒而已。
去嘗試各國、各式、各平台的遊戲,你腦子的點子才會多,而且不是沾沾醬油而已,
要學會分析架構、與程式討論技術分析、跟美術聊聊其風格諸如此類。
這樣往後形容的時候才有範例,表達的時候才有邏輯,
很多人都是看心情再做遊戲的,覺得coooooooooooooooooooooool就做下去,
不然就是平常只專精幾款(例如只會打WOW、LOL......等等),自然思想會被綁架
所以糞作特別多(像我現在一天得玩5~10款不同的Mobi遊戲,疲勞度很嚇人),
市場趨勢都在簡化數值的時候,只有自己想把數值複雜化,
自然會被淘汰。
5.學習彙整與反覆設計。
當有點子的時候,請把他列出來,寫成一份文件,而不是只會打打嘴砲說嘴而已。
彙整之後才會發現點子的優缺點,如何去修改讓他變得更好。
當決定好之後,不要一次就拍板定案覺得唉唷這個屌就要別人做,
去反覆思考這個核心架構如何、gameplay吸不吸引人等等。
一個月思考加上一個月呈現,一定比三個月的反覆修改還要實際,對你、對程式、
對美術而言都是。
6.擔任溝通的橋梁。
通常企畫都會在美術程式間跑來跑去,然後美術跟程式通常都會有自己的認知跟堅持,
例如:在MOBI平台呈現的好,就會吃效能;如果要不吃效能,必定要降低畫素,
諸如此類BALABALABALA...... 此時就要靠企畫的努力去協調,以免到最後做出一個.....
UI豐富特效屌暴,但是吃效能而且畫面也很糟,真正做下去之後就無力回天了QAQ
7.想到再補充。
作者: sdfsonic (S音)   2014-09-09 22:35:00
能夠加班
作者: OochunoO (遙控器推廣協會)   2014-09-09 22:38:00
跟PM有99%相似
作者: BSpowerx (B.S)   2014-09-09 22:40:00
問題是當你不懂美術不懂程式,就很難達到正確的溝通
作者: f222051618 ( 珍 珠 奶 茶 )   2014-09-09 22:45:00
專業推
作者: ZMTL (夜風/瀟湘 VR板已經開板!)   2014-09-09 22:49:00
(舉手) 理工科畢業,有興趣走遊戲企劃的話還來的及嗎(?)
作者: king45682 (KingCross)   2014-09-09 22:49:00
解釋給你聽還要花時間 你有個簡單的底子說明起來不是
作者: bluejark (藍夾克)   2014-09-09 22:53:00
懶人包:出一張嘴(誤
作者: OochunoO (遙控器推廣協會)   2014-09-09 22:54:00
我認為不一定要有程式美術底(當然有是最快的)而是要有遊戲能做到什麼功能以及畫面大約能做到多華麗的sense 這可以靠多玩遊戲來培養至少不要開出什麼這遊戲想要有玩家世界排行榜但是又不想讓玩家連網路玩因為會影響玩家體驗之類的神奇規格
作者: darklucker (香魚柳丁)   2014-09-09 22:56:00
最重要的不是股東想急著收錢 最後推出閹割版嗎
作者: ZMTL (夜風/瀟湘 VR板已經開板!)   2014-09-09 22:56:00
理智我也知道是不歸路,但總想試試看......XD"
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2014-09-09 22:58:00
輕易理解概念以及讓別人輕易理解概念的能力比較重要
作者: ZMTL (夜風/瀟湘 VR板已經開板!)   2014-09-09 22:58:00
上禮拜才辭掉做了四個月的工作,總想趁還有熱情可以燒得時候燒看看,但拿著國立李工的文憑不知道找不到門在哪lol
作者: ZMTL (夜風/瀟湘 VR板已經開板!)   2014-09-09 23:00:00
也是一直覺得自己說話跟思考的部份還算拿手所以...然後暫定的人生規劃是去職訓局上APP程設班XD"
作者: OochunoO (遙控器推廣協會)   2014-09-09 23:04:00
話說爐石iPad版上市時我跟認識的企劃開過玩笑"你看 連bz用Unity做遊戲都做到會lag 看它有多難用XD"
作者: Golu (沒了戒指的魔王)   2014-09-09 23:05:00
wwwwwww
作者: OochunoO (遙控器推廣協會)   2014-09-09 23:14:00
Unity優點在上手容易 真的很容易 市面上沒幾款引擎是連美術人員都能快速上手的Unity甚至能做到美術人員先把UI全部兜好(畫面完成但是完全不會動的程度)再交給程式塞程式碼把專案完成最大缺點就是效能很容易噴... 稍微不注意就整個遊戲
作者: ZMTL (夜風/瀟湘 VR板已經開板!)   2014-09-09 23:17:00
找個時間還研究Unity好了... 訪間有比較推薦的教學書嗎
作者: OochunoO (遙控器推廣協會)   2014-09-09 23:17:00
效能垮掉 fps剩個位數
作者: s1129sss (恩兔)   2014-09-09 23:18:00
雖然沒直接從事過遊戲企劃,不過目前也是在遊戲相關產業上班,上司都是各種遊戲公司出來的,我只能把我上司跟我們講的話告訴Z大:千萬不要進來台灣的遊戲產業...
作者: ZMTL (夜風/瀟湘 VR板已經開板!)   2014-09-09 23:21:00
主要是上大學本來想念資工,硬著頭皮唸機電科系出來後發現對自己所學沒愛也不想進相關產業,最近從智財相關的職業辭職後處於神遊狀態才想說那還是讓自己試一次好了XD大不了轉一般的產品企劃或程設(?)
作者: s1129sss (恩兔)   2014-09-09 23:23:00
當興趣變成工作,基本上也好到哪去...*好不到哪去
作者: jeje27272003 ( . )( . )   2014-09-09 23:40:00
PM是什麼啊 神奇寶貝?
作者: arcanite (不問歲月任風歌)   2014-09-10 08:53:00
@@ 我一直以為是專案經理
作者: LayerZ (無法如願)   2014-09-10 14:46:00
@ZMTL 遊戲是"熱情"產業能出國就快走ww

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