Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊

作者: GabrielSP (加百列SP)   2022-04-21 16:07:32
讓我在這邊提出一個新的思考觀點吧XD
我認為資訊的公不公開,隱不隱藏重點在於"認知"
"認知"可以說是我們在遊戲中所訂的策略的基礎(不管是不是所謂"正確"的策略)
以現實來說,你有沒有看到對方路口的警察,可能會影響到你會不會交通違規的決定。
所以回到源頭,要不要設為公開資訊,取決於設計師要不要讓你擁有這個"認知"
在"認知"之後,我們會依據其他條件、狀況產生"推估"
再由"推估"的結果配合你遊戲的目的,產生策略(或是所謂的行動方案)
以農家樂為例
假設你現在在第四季的最後一個回合開始
你的"認知"包括:
場面上所有玩家目前的狀況(包括食物、資源、版面狀況),
已知第五季會有無條件產人、犁播
你的"推估"包括:
1.我在這季末收穫減掉支出後還會有多少資源
2.其他玩家會不會有充足的資源
3.有哪些玩家可能會卡我的步驟
然後根據上面兩者加上你的目的,決定你的對策
比如,為了搶生人,我要在這回合搶起始玩家,確保我在下一季初的時候能有決定權。
回到鐮刀戰爭的部分
: 每個玩家所擁有的錢的數量雖是公開資訊,但請各自保密。
: ...
: 變體:如果有玩家刻意點算他人錢幣以致遊戲時間延遲(例 > 10 秒),
: 則該玩家罰兩點名聲。
這個規則並未讓玩家不能取得相關資訊,而是讓人不提供資訊
(這個規則看起來是A問B有多少錢,但是B可以不作答,不過A可以"看")
而變體規格的狀況就會變成,我可以用兩點名聲來取得他人資訊
那麼玩家就必須判斷這個資訊值不值2點名聲。
(你要將這個資訊納入你的"認知"考量要付出代價)
(導致你願不願意付出代價進行"推估"跟"決策")
同理,其實對於隱藏資訊的推論(如精算)所花費的額外成本就是要付出的代價
只是一個是明碼標價,一個沒有在檯面上。
那麼可以將可以合理有無代價可取得的資訊視為公開資訊
將無論如何都無法合理取得的資訊視為隱藏資訊
從這個想法出發,來看待隱藏資訊,是不是會有另外的看法呢?
※ 引述《KAOKAOKAO (鬼斗)》之銘言:
: 玩過的遊戲不多,沒能像幾位板友一樣信手拈來就是三、四款遊戲,
: 且這些遊戲又都有隱藏資訊的問題的。
: 不過有個直接相關的例子,是鐮刀戰爭 Scythe。
: 它本質上是以勝利點做為唯一標準的 racing game,
: 但是觸發終局條件的玩家經過換算之後,未必是那個取得最多勝利點的人。
: 沒有類似遊戲經驗的板友可以想像,像是賽跑加武術的一種體育競賽:
: 衝線者只負責宣告競賽結束,但所有參賽者在終點線後必須一邊喘氣,
: 一邊由裁判觀看錄影判定個人跑姿,以定奪最後名次。
: 在規則書中描述計分一節有類似以下敘述:
: 每個玩家所擁有的錢的數量雖是公開資訊,但請各自保密。
: ...
: 變體:如果有玩家刻意點算他人錢幣以致遊戲時間延遲(例 > 10 秒),
: 則該玩家罰兩點名聲。
: (可參見 BGG 討論於此:https://boardgamegeek.com/thread/1784157/coins-doubts
: 以及 https://boardgamegeek.com/thread/1460460/why-rule-hiding-coins-so-wooll
y
: 後者釣出設計師本人 Jamey Stagmaier 回應)
: 設計師的理念大致上如原PO pingo95412 大大描述的那樣,
: > ... 而被設計師隱藏起來是為了減少不重要的資訊從而避免
: > 分析癱瘓。這種情況如果玩家雙方都有能力處理額外資訊,其實直接家規公開
: > 亦無不可。但如果像區域控制遊戲Crescent Moon,設計師提到隱藏分數是爲了
: > 確保即使在最後幾回合,玩家仍是維持選擇自己能得分最高的策略。可以想像
: > 如果我們改變這部分規則,玩家很大機會爲了名次要針對打擊第一名而陷入為
: > 第二位玩家造王的兩難困境。
: 在 Scythe 的狀況,Jamey 本人表示他對於後期的實戰測試很有信心,
: 一個能夠率先衝破終點線的玩家實際上沒有必要瞻前顧後、
: 怕自己衝線了之後反而分數輸掉。
: 因此,上述標色的規則意義在於嚇阻,而不在實際執行的效果。事實上,Jamey 補述:
: > Also, keep in mind that every group is different.
: 每個團都是不一樣的。
: > If you find that games are better in your group if you hide the coins or
: > allow people to count other players' coins at any time, do it.
: 無論「隱藏錢幣資訊」或是「人們可以隨時精算」之中的何者較適合你的團體,
: 就那麼做吧!
: > The official rules are based on what I think will create the best
: > experience for the most people, but I understand if you need to
: > house rule something minor like this to make it work best for your
: > particular group.
: 我是為大多數人設想他們最佳的遊戲體驗才訂立這套官方規則,
: 但我認同使用家規以更符合你的特定團體的需求,
: 尤其是針對這種小事。
: ======
: 以上舉 Scythe 的小例子,對應到的是魔法風雲會(MTG)術語當中的衍生資訊。
: 更宏觀來說,借用 MTG 的錦標賽規則當中的三種資訊定義:
: > * Public or open information - things like the text of cards, current life
: > totals, number of cards in hand, graveyard contents - things that anyone w
ho
: > wanders up to the game should know or be able to find out.
: 公開資訊:像是卡面的文字、當前生命值、手牌總數、墓地內容等等,只要任何玩家
: 想了解,他都能夠得到答案。
: > * Private information - things like the contents of your hand or the text
on
: > the back of a face-down card - things that you know, but other players
: > shouldn't
: 私有資訊:你的手牌或是面朝下的卡面文字,也就是僅有你知道、但其他玩家不該
: 知道的情報。
: > * Derived information - things like the current stats of a creature that's
: > affected by several effects - things that everyone playing the game should
: > know or be able to work out, but which require some effort to keep track o
f
: > or to work out.
: 衍生資訊:像是某個被多重效果影響的生物的當前狀態,每個玩家都應該知曉、
: 或有能力計算,但需要花點工夫才能夠確實追蹤或是算出來。
: 綜觀這整串文,pingo95412 大大想描述的範圍應只限於最後這一項,
: 因此才會以「記憶力」作為關鍵字引發討論。
: 後續的 HEXID 大大列出四大要點在遊戲設計當中的意義,
: (1) 模糊地帶,增加可操作空間
: (2) 增加不確定性
: (3) 減少玩家非必要的思考與難度
: (4) 增加玩家專注度與思考
: 以遊戲性的角度雖有整體性與大局觀,但其中混雜衍生資訊與私有資訊,
: 與原題並未完全切合。
: Greatsea 大大的回文最老實,
: > 那種好,到底是不紀錄好,還是紀錄好?
: ...
: > 我不知道,兩種都有可爭論的點
: ======
: 結論
: 原PO pingo95412 大大最後的斷言如下
: > 而解決辦法就只有
: > 1)改規則,要公開就直接公開
: > 2)說明記憶力就是遊戲一部分,不爽不要玩,然後勸退一些不喜歡記憶遊戲的人
: > 3)設計師一開始就要意識到這個問題然後想辦法避免
: 以 Scythe 的 Jamey 作為參考的話,這三點都可以用他的特別呼籲來囊括。
: 也就是,找到對你的團最好的做法,然後去做。
: 至於第三點,也許未來有設計師能夠將衍生資訊的問題化為遊戲風味(flavor)甚至
: 核心機制的一部分,儘管這在現有的遊戲以及部分團體當中可能被視為問題。
: 所以,如果設計師尚存,就直接寫信或是在論壇召喚他/她出來釋疑,看看衍生資訊
: 的處理是遊戲核心的一部分?抑或是無傷大雅的家規處理範圍?
: 如果是很需要談判這件事情的團體,作為主揪或主持,
: 要收斂到一個結論還是得費一番工夫,但至少不是不可能。
: 但如果設計師已逝或是不可考,我猜想就算在 BGG 上討論,除了家規處理之外,
: 大概也沒有唯一正規的準則吧。或如 Greatsea 大大說得更簡單:
: > ... 所以資訊是否隱藏,很看團風的口味。
: ......
: 加開戰場:理性玩家、玩家理性?
: 我認為比起記憶力或衍生資訊,這一串討論特別有趣的關鍵字是理性。
: 這個關鍵字在第一篇文章中原PO與 runlight 大大就開始討論,
: 其中 runlight 大大的意見是:
: > ... 我認為大多數玩家不是純粹理性玩家,也不需要是,所以假如在場的玩家
: > 都希望我輸,且能夠這樣做,我可能不會去想這是一個「需要被解決的問題」
: > 雖然無奈,但遊戲結果不總是合理。
: 後續的 HEXID 大大則是站在不同的角度:
: > 前面有人提到,玩家大部分都不是理性遊戲,玩家也不需要理性遊戲,個人是不太
: > 同意這個說法。
: > 我常跟老團友提到,現在桌遊團分玩遊戲的跟玩社交的。
: > 如果是社交團,重度就是妹子,就是跟朋友互動,這個取向玩什麼遊戲都不重要,
: > 這種玩家不需要理性,我是同意的。
: > 但如果是玩遊戲的,享受研究遊戲機制,甚至漏洞帶來的樂趣才是“玩遊戲”不是?
: > 要享受這塊本來“理性遊戲”就是件必要且基本的事,否則玩所選擇的遊戲用意何在

: 上述兩段引文,前者接受玩家不需要是理性的,後者則認為需要,
: 兩者論述在應然面存在直接的衝突。
: 傳統棋橋在這一串文當中曾被引用,只是對於原本的衍生資訊討論貢獻有限;
: 這裡我還是想要重新以圍棋為例:完全資訊、零和、對稱(佐以貼目規則的調整)。
: 圍棋棋士理性嗎?理性對於享受圍棋來說有多重要?對於勝利呢?
: 當一個棋手在中後盤,自己局面大勢已去,這時候所有的旁觀者都知道,
: 絕對不能安樂死,一定要想辦法打出勝負手。
: 所謂安樂死就是,穩紮穩打,鞏固地盤,收斂局面,安份守己直到終局。
: 所謂勝負手就是,見縫插針,哪怕是平穩的湖面,我也用手邊最大的石頭往湖心砸去,
: 只求掀起的波瀾能對升起一點點有利的風向。
: 現在圍棋已經有絕對理性的 AI 了,但用它來回顧歷史名局裡面那些精彩的勝負手,
: 往往也未必就是能夠合理提升勝率的著手。
: 也就是說,勝負手本身需要一些非理性的期望,那是人性的對決,
: 在人性當中,理性的部分(冷靜、分析、計算)與感性(勝負的嗅覺、執著),
: 實際上很難割捨,哪怕是圍棋這樣的遊戲,也有這樣酣暢的樂趣。
: 我倒認為,遊戲唯一需要的是,有個團。
: 無論是臨時的或是固定的團,裡面有著暫時的或是長期的默契,願意彼此陪伴的人們。
: 願意一起鑽研機制,將競爭推到最激烈很好,
: 在規則的範圍內以不理性決策互相娛樂(甚至偶爾可以開發出新流派?)也不錯,
: 那也就足夠了。
作者: nhltc1975 (他化自在天)   2022-04-21 17:24:00
作者: runlight (跑光)   2022-04-21 18:03:00
在德州撲克裡面,下注就是得到資訊的重要關鍵。
作者: Greatsea (小左)   2022-04-21 18:28:00
覺得付代價不錯,扣分才能筆記XDD
作者: ojh (消失在沙漠中的駝客)   2022-04-21 20:11:00
但是記憶力強的人一樣可以不花代價就記住這些資訊啊對於不想把"記憶力"當成策略遊戲內容的玩家就會覺得不公平這問題還是無通用解 只能慎選團員玩適合的規則而已XD
作者: whatai (多多)   2022-04-21 21:04:00
記憶力好佔優勢沒有什麼問題啊玩煉金術師還有石油公司都是可以靠智商碾壓 已經無關你的策略選擇了
作者: Winds (最愛芒果果>///<)   2022-04-22 05:48:00
我有時也會先打比較熟悉遊戲的人www
作者: Greatsea (小左)   2022-04-22 08:48:00
會特別注意策略高手,然後看是否能反制或是跟著他發展

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