[心得] 一些想法——隱藏的公開資訊

作者: pingo95412 (三十發裝子彈)   2022-04-18 21:00:42
最近有一個想法讓我很感興趣。
引用一位朋友的話:「不是記憶遊戲就不應該有記憶元素。」而我深表同意。
其中一個臭名昭著的例子是電力公司(Power Grid)的錢,作爲遊戲決定勝負的資訊對其
他玩家居然是隱藏的。然而,如果打從一開始就追蹤一切,錢是一個完全已知的資訊。因
此,按照原本的玩法,能夠記住對手錢的數量就成為關鍵技能。當然許多朋友選擇直接改
用家規公開信息。
儘管如此,設計師選擇把這些資訊保密並不是毫無原因的。在遊戲Battle of Biternia中
,卡組順序並不會在使用後改變,而被設計師隱藏起來是為了減少不重要的資訊從而避免
分析癱瘓。這種情況如果玩家雙方都有能力處理額外資訊,其實直接家規公開亦無不可。
但如果像區域控制遊戲Crescent Moon,設計師提到隱藏分數是爲了確保即使在最後幾回
合,玩家仍是維持選擇自己能得分最高的策略。可以想像如果我們改變這部分規則,玩家
很大機會爲了名次要針對打擊第一名而陷入為第二位玩家造王的兩難困境。
假如有局遊戲,玩家A、B和C分數分別有60、59和58。B和C在最後回合可以選擇聯手攻擊
把A拉低至50。他們採取這一行動是完全合乎邏輯的,因為他們都得到了更高的名次。但A
會覺得不公平,在分數上有少許優勢就被大家針對,即很諷刺地他會輸是因為他玩得比較
好。如果C決定不採取這個行動,就輪到B感到不公平,因為C不只自己放水給A,也害他輸
了遊戲。想像一下如果沒有把分數公開,他們可能都會覺得自己表現不錯而分數很接近,
所以不需要互相攻擊。我必須說後者的體驗比前者好。
但這並不代表我不堅持原來立場,因為隱藏一個可追蹤的資訊是個掩耳盜鈴的解決方案。
只要肯努力,玩家仍然能夠追蹤這些資訊並獲得優勢。最終這只會等同公開資訊,更甚是
玩家還需要浪費額外的腦細胞,完全不是設計師所期望的結果。這時候如果只能說「玩遊
戲太認真的玩家是自己選擇破壞游戲體驗」就變成把維持游戲品質責任歸咎於玩家身上。
在話題演變成了遊戲設計哲學前,我們要注意設計師是有足夠空間解決問題。擧個例子星
蝕(Eclipse)在戰鬥後獲得的分數是隨機並對其它玩家隱藏的,所以這部分會造成稍微
的領先或落後。白銀學院(Argent the Consortium)在比試不同種類支持者的數量同時
,也包含一些產生隨機隱藏支持者的效果,所以沒有人會去計算對手確切支持者的數量。
這些隨機元素只佔了非常小部分的分數,並不足而影響平衡,但就導致在計分之前沒有任
何人可以知道誰在領先。玩家或許還是可以花時間追蹤咨詢並計算每個玩家分數的上下限
,但不對等的資訊下這樣做的成效實在太少,順理成章可以直接把分數當作隱藏信息,抒
緩遊戲造王的問題。事實上除了隨機元素,解決方法還可以是隱藏玩家部分選擇、隱藏玩
家行動的結果等。這些都不是新伎倆,但至少設計師都必須認知到這個問題並嘗試解決,
而不是把責任完全抛給玩家。
那麼你對此有什麼想法呢?是我想得太多嗎,還是你對可追蹤資訊有更好的想法?
作者: ddxu2 (東東)   2022-04-18 21:11:00
推,我會把這個問題跟某些推理遊戲能不能做筆記、拼圖遊戲能不能試拼當成類似的東西考慮。想不到適當的判準,如果是玩大西部之旅,我跟朋友也是直接問對方自己的牌庫剩下什麼。這種很容易可以當下馬上查出來的(看棄牌堆有什麼)我就會傾向無須記憶成分。但很多遊戲能做筆記跟不能做筆記的體驗差異還是很大的,就算是如文中的例子,有隨機成分的隱藏資訊,也只是"增加"了分析上的難度,這同樣不能阻止記憶力卓越的人獲得優勢。又或者換個角度想,人們有些比較擅長記憶,有些則否,如果遊戲提供的記憶難度介於這兩群人之間,就容易有開頭所說的不平衡;但如果這個記憶的難度介於極擅長記憶的人跟其餘大多數人之間,那就比較不會有開頭所說的問題。
作者: Greatsea (小左)   2022-04-18 23:56:00
有時有隱藏資訊確實能得到點優勢,也避免被針對,我傾向大家自己記憶,保持著這個隱藏的效果,大家各自為政但不用秀出來。不過,固定的卡牌資訊,確實可以光明正大的打開棄牌堆做個快速分析。
作者: gameow1124 (GaMeow)   2022-04-19 01:10:00
像城主的城堡就覺得沒必要,畢竟數量其實蠻少的,只是讓玩家覺得不方便。文中提到的2,3名拉第1名下來這件事情感覺跟隱藏不隱藏沒什麼太大的關係,隱藏了只會再最後揭露的時候說"我分數就沒很高幹嘛打我"之類的屁話XD
作者: Ranger1 (游騎兵)   2022-04-19 08:27:00
歡喜就好 - 若別想太多 生活卡自在
作者: ojh (消失在沙漠中的駝客)   2022-04-19 08:42:00
記憶和推理邏輯分析都是腦力的一部分啊 為什麼要剝奪記憶力好的人在遊戲中的優勢?
作者: conan79124 (耶)   2022-04-19 11:47:00
想像上大部分設計師設計遊戲不是為了公平,而是有趣
作者: runlight (跑光)   2022-04-19 12:31:00
我認為對一般玩家來說過度的資訊暴露是有害的:一來自分析癱瘓,二來自決策責任過強,導致遊戲不夠輕鬆(玩不好無法怪罪運氣等因素),但也不否認有些玩家可能覺得這樣的壓力很棒:)所以某種程度像是遊戲口味上的差異。
作者: icenivek (冰芭樂)   2022-04-19 18:18:00
我追蹤著你遊戲的“遊“字,並發現到在文章中間有些變化
作者: runlight (跑光)   2022-04-19 19:36:00
我會認為在大多實際的遊戲場域中可能不會到達「最終這只會等同公開資訊」的結果;或許也有另一個可能性是精算/記憶到徹底沒有懷疑,對大多數人是邊際效應極大,要付出極高成本的狀況,或者是在沒有輔助手段(例如筆記)時無法做到的。我認為有討論價值,也在試著抓那條界線在哪裡,以上面提到的玩家使用遊戲內且非作弊的技巧,我不認為會「不公平」。實際上我還滿好奇要怎麼主張這樣不公平?因為記憶是「超越遊戲規則」的嗎?我不能理解認為這樣不公平的理由,但如果以「這樣無法平等對戰」而要求修改規則,那麼可以接受。快速回覆:我認為出錯牌跟閱讀時間的狀況,屬於「不確定推理」,不同於不小心露出卡片被看見,它並不是「確定的答案」,玩家如果還想要玩這個遊戲,他可以學習如何改善這個狀況。這樣的推理很快會失效。要從制度面著手的話,可能使用電子化的線上平台進行遊戲才是所謂的制度解。(資訊的適度揭露且即時更新)目前討論的範圍好像稍微超過所謂「記憶力」的範圍,進入非遊戲內技術的範圍了,我不太確定這是不是好事。但我基本上是不反對玩家發揮這種能力的;我認為大多數玩家不是非純粹理性玩家,也不需要是,所以假如在場的玩家都希望我輸,且能夠這樣做,我可能不會去想這是一個「需要被解決的問題」 雖然無奈,但遊戲結果不總是合理。*大多數玩家是非純粹理性玩家他們也不需要成為純粹理性玩家
作者: Dia149 (DD)   2022-04-20 11:22:00
真的,電力公司錢是公開資訊真的怪怪,不過收入是一樣的公開資訊也挺正常吧
作者: e1q3z9c7 (午仁)   2022-04-20 16:39:00
除非單純的棋盤遊戲 不然都或多或少有記憶元素
作者: will331 (will)   2022-04-23 00:32:00
花火啊!像BGA這樣直接標記提示過的訊息會讓遊戲體驗好非常非常多,可以讓玩家專注在思考如何提示跟解提示。

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