[心得] 設計筆記5:遊戲的起點與終點

作者: gorota (Jesse Li)   2014-07-30 08:05:58
玩遊戲的人都有過這樣的經驗,開始遊戲後,彷彿進入另一個
世界,原本的日常憂慮暫時擱置,大家全心全意朝著遊戲目標
前進。遊戲有這樣的魔力,可以從現實中撐開一個「魔幻的空
間」,然而支撐這個空間的兩個支柱,正是以理解「規則」為
起點,「遊戲目標」為終點.
如果要說什麼是構成「遊戲」不可或缺的要素的話,我認為正
是「規則」與「遊戲目標」。
「規則」劃分了「玩具」與「遊戲」兩個概念的差異。積木是
典型的玩具,它不需要規則,任何人都可以發揮自己的想像力
去玩它。「疊疊樂」遊戲或許使用的是同一組積木,不一樣的
是它加入行動限制、順位、獎懲計分…,更重要的是它有「遊
戲目標」。
「遊戲目標」劃分了「玩」與「遊戲」之間的區別,玩玩具也
是一種「玩」,但它稱不上是「遊戲」。以投籃練習為例,「
拿著籃球站在罰球線往籃框的方向投」,雖然有規則,也只能
算是「玩」。但加入「儘可能投入籃框裡」的目標時,就算沒
有累積性的計分,每一次投籃的動作,都可以視為單局的「遊
戲」。
許多人把太多注意力放在規則設計上,而忽略了目標設計的重
要性。
設計遊戲目標不只是計分的數值平衡或是什麼時候幹掉對手,
重點在於「放大規則裡的衝突與探索不同策略的可能性」。以
「電力公司」(Power Grid)為例,它的獲勝目標在於遊戲結束
時能供電給最多城市,而不是賺取最多資產。由於這樣的設計
,讓玩家願意孤擲一注去搶標更高發電量的電廠,也讓壟斷資
源害對手最後一回合發出不電的戰術可行。
「規則(起點)-目標(終點)」是一個來回的設計歷程,當機制有
初步的雛型之後,目標設計提供你從另一角度來審視、挖掘遊
戲運作的內在邏輯。當遊戲目標暫時被設立之後,當你回頭再
去看待這些規則時,面對的就不只是簡化流程、優化界面的工
程而已,而是逐一檢查怎麼讓玩家的每一個選擇在面對遊戲目
標時都有它獨特的價值。
雖然遊戲目標提供了指引的效果,但並不是神聖不可變更的。
如果把機制與規則比喻成土壤,遊戲目標設計就像鏟子一樣。
雖然每一鏟(變更目標)下去就會把原來的規則攪得天翻地覆,
而且常常是徒勞無功的,但也有機會意外挖掘出潛藏在深處的
寶物。
來回設計的歷程中,重點並不只是讓遊戲「更有趣」而已,而
是你想要透過遊戲讓玩家體驗「什麼」。這部分也正是「玩具
」與「遊戲」的重要差異,玩具只要具備可供玩耍的「可能性
」就好,作「遊戲」卻必需明確地定義出「什麼是有趣」。作
為遊戲設計者你應該意識到你是在從事一項「表達」,你必須
更嚴肅地看待「有趣」這件束,而不僅僅是提供娛樂的載具。
以玩家的角度來說,從規則朝遊戲目標前進是一個線性的歷程
。但作為設計者,你在來來回回之間挖掘出來的可能性,最終
會打開這款的遊戲的深度與廣度,也會成為玩家想要一玩再玩
的原因。
作者: mmkkeemm (櫻花樹下的牛奶)   2014-07-30 09:19:00
作者: cnoscnos ("↖( ̄▽  ̄))   2014-07-30 11:07:00
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作者: v9380039 (Mr.Candy)   2014-07-30 15:15:00
這款當初集資時我也蠻有興趣的,可惜陪打的不愛
作者: uacuac (uac)   2014-07-30 17:01:00
作者: pikacha (小億)   2014-07-30 20:15:00
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作者: zzas   2014-07-30 22:32:00
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作者: jogkong (所謂溫暖人間沒有鬼)   2014-07-31 10:39:00

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