Re: [閒聊] 線上模式 好歡樂

作者: wildspirit (【光羽佳】)   2011-11-14 01:16:15
這幾個周末不停玩線上賺點數
這幾個模式有玩出不同的心得 XD
HQ攻防
這個模式讓我見識到什麼是"分工"
F、M、A、H 都各司其職,細分一點
特武也會因不同做不同攻擊任務
Fighter的任務,就是殲滅所有在空中的目標
其快腿、纏鬥性,面對其他種類的空中武力
空對空有先天的優勢,如果技能專配對空用
更是如虎添翼 (但玩家技術也很重要就是了 XD)
雖然對地任務無法參與,清除地面目標也不快
但各式空中武力都會造成我方HQ的威脅
且護衛我方ASM時,Fighter是很重要的
在敵方ASM時,亦可追尾進入DFM
解除該機的DFM以減少HQ的損失
因為單機大多以Fighter為主
所以這部份大家應該很快能切入
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Attacter剛好跟Fighter相反,對地的主力
肉盾及對地武裝,HQ ASM熟練的話,一輪就能造成重傷害
對地武裝大致有UGB、GPB、4AGM、LAGM、RKTL等
如果進攻順利的話,LAGM很好用,在遠方就可以開始狂轟濫炸
4AGM則是前幾輪方便掃掉HQ附近的防空炮火
而之前單機少用的UGB、GPB等,在這邊意外地好用
雖然射程不遠,一次只能投兩顆,但當RATIO沒清掉
無法鎖定HQ時,這類武器有趣的所在就浮現了
"靠自己的肉眼來瞄準吧",具範圍性,加上有參考圈
就算不能鎖定(UGB本來就不能導引了 XD) 也能輕鬆命中
飛彈雖然也能利用直線去憑感覺 (可以先用機槍掃出軌跡)
不過有些地圖障礙物多,投擲武器可能較容易命中
附帶一提,個人曾用F-117,單關得到近7000點
因為從頭到尾都在敵HQ附近兜圈轟炸,有ASM就ASM
沒ASM就近接攻擊,加上沒敵人找我,所以就......XD
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Multirole的運用相當具有彈性,對空對地皆宜,但都不專精
對空機動性比較不具優勢,對地皮又嫌薄了些,不過是可以
靠駕駛技術來補正,而且面對衝向HQ ASM的敵機,是有能力
進行攔截,進入DFM解除對方ASM,尤其是面對Attacter
除了因為對方皮厚要轟下來需花點時間,不然對付遊刃有餘
特武的部份,大多有對空對地,但跟其他兩類戰機不同的是
這種類有的戰機有ECM,單機甚不起眼的ECM,在這分工細膩的作戰
發揮出極大的價值!!! 有了它,在敵我攻防HQ成了可怕的存在
對敵HQ時,如果伴隨其他僚機進入HQ區域並發動ECM,可以相當
程度掩護進行ASM的機群,因為敵機無法鎖定!! 相反的,
當敵人ASM我方HQ時,發動ECM可以使之鎖定失效,進而減少
地面的損失,所以我方團隊如果有會善用ECM的玩家,勝率會提高不少
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Helicopter雖然慢,對空武裝不豐富,但其能滯空的特性
對整個團隊作戰亦有其貢獻在,作戰區域中的重生點BASE
對我方而言是作戰推進的重要目標之一,不過BASE很硬
就算是Attacter,也得在無其他敵機干擾下才能一輪破壞
不過用Helicopter,可以滯空持續打擊
而HQ ASM的關鍵RATIO,更硬,所以用Helicopter會較易破壞之
戰機可以要兜圈個幾次才能破壞之,雖然它不能ASM
但可以持續用對地武裝攻擊,不注意的話,可以會被它偷摸掉 XD
滯空的特性不僅可以用於攻擊難打的地面目標
亦可以用於HQ防衛!! 面對來犯的ASM機群,因為ASM軌跡變得單純
且面對面的話,熱誘彈效果較小,加上對方以地面打擊為主
此時可以利用對空飛彈 (最好搭配增加射程技能) 將其擊落
自從玩了HQ後,死鬥就很少碰了
而且賺點數也較快,如果地面目標打得夠多
一場破千不是問題,死鬥運氣不好的話
高手如雲時,賺點快不起來 囧
作者: aezakmil (還是麵包好吃阿...)   2010-01-14 04:39:00
死鬥真的要有點運氣...好一點就是整場狗別人,慘一點就是整場被狗
作者: wildspirit (【光羽佳】)   2010-01-14 13:19:00
真的 一直被狗很囧; 團隊戰勝利至少還有1000點 XD

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