Re: [閒聊] 遊戲開發做到一半

作者: jot312 ((Martin-V))   2020-10-05 13:27:29
※ 引述《togs (雙標達人)》之銘言:
: 各位創業前輩們大家好
: 由於小弟沒這方面的經驗
: 想請教一下,目前預計做一款線上遊戲
分享一下我們做手遊的經驗
: 由於預估金額不小
: 目前和朋友討論後,幾個方式都有相對應的風險,例如
: 1. 聘請工程師:
: 問題A: 做到一半卡關或不做。
: (原本的工程師某幾個重要功能無法實現,有些突發情形難以預先得知。)
殺掉的內容也是很多,體驗不好、可能會誘發作弊、....早點殺掉虧損也較少
: 問題B: 時程超過原先2倍 (等於預估的薪水得double或更多)
: 此時由於無法生出原先的2倍預算,不繼續做等於認賠百萬。
: 繼續做要是請其他工程師接手也不容易。而原本工程師假設卡關久了放棄等
: 或是家裡因素離職。
這個應該是做遊戲都會遇到的 我們之前日本代理商還幫我們全改了2D 3D UI
但是這麼做必須拿到MG(權利金)
: 2. 採用外包:
: 問題A: 公司無專業人才可驗收或維護
: 問題B: 外包做到一半要求加價,此時假設第一期款項已經支付。
: 要是不支付則請其他人接手也困難 (程式交接耗時也耗工、還有未知變數)
: (較大的接程式案子的公司,朋友待過也說難保不會出問題。)
通常只有美術做外包,不過我也接過遊戲整個外包的(這個是要衝產品量的,做單機遊戲)
: 3. 聘請可主導整個程式開發的人才: 問題同第1個。
: 因此想請教,在自己非本科專業、無待過遊戲產業的情況下,
: 大家如果要開發網路遊戲,會採用什麼樣的降低風險並執行?
: 感謝看到這邊的大大們。
找個近幾年有做出上線產品的製作人,他應該也有許多合作人員名單,有時能帶一群
人來,如果近幾年都沒有產品上線的製作人那遇到的坑可能不大會解
https://mhgroup.pixnet.net/blog/post/303790235
之前分享手遊經驗的也可參考
可能沒啥經驗處理
作者: WJAider (Aider)   2020-10-05 19:22:00
原 PO 還有好大一段路要學,建議最好每個沒看過的詞,都都去查去問到熟,例如 "製作人" 是什麼? 不要嘴巴說要蓋工廠,但連模具有哪些,工人怎麼找都不知道,這樣要成功很難...通常最有衝勁到你全盤搞懂要經歷 3~5 年
作者: ganbaday (低調)   2020-10-06 18:36:00
之前碰過類似,簡單說就是想到一種新穎玩法覺得可行又怕別人偷走,又自己不會寫程式,就卡在那邊當我告訴他"遊戲玩法"無法註冊專利,別人可以換皮抄襲他就直接放棄想法了XD
作者: togs (= =")   2020-10-07 12:20:00
感謝您寶貴的文章:)

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