[分享] 4GAMER訪問MAGO和TOKIDO 對於快打5的看法

作者: martinboy10 (martinboy)   2016-03-02 10:59:42
4GAMER訪問MAGO和TOKIDO 對於快打5的看法
(由遊天堂轉載 http://bbs.17utt.com/thread-2424144-1-1.html)
在快打5發售當天,4GAMER的記者採訪了MAGO和TOKIDO(主要是給瘋貓的TE2做廣告……)
,在這個關於快打5的採訪中,令人在意的卻是一句大膽的宣言… …
A=4GAMER記者
M=MAGO
T=TOKIDO
A:馬上快打5就要發售了。兩位想必都大量參與了測試,能說說現在的感想嗎?
M:雖然快打系列一直是以簡單為賣點,不過這次的快打5給我感覺更加簡單了。
快打4的時候,有目押啊壓起身這些,必須知道很細節的幀數情況和因此產生的攻防。
然而快打5在這方面做了很大修改。能感覺到他們是希望讓“所有的玩家都能平等對戰”。
T:我從第三次測試開始3天連續參與了。然後去了美國,那個……好話和壞話,
想聽哪個?
A:那從好的開始吧(笑)
T:就像MAGO剛剛說的,快打5不用特別去記幀數,也不用特別練習連段這樣“學習”,
就只靠對對戰的閱讀就能贏,我覺得是這樣。也就是說,它對新人是很友好的。
這是我個人的印象。而北美有很多不喜歡“學習”,但是勝負感非常強的高手玩家,
所以我想這個遊戲在北美會很快被接受,並大受歡迎吧,這是好話。
A:哈哈,關於學習的部分,之前採訪ComboField的時候他也說過類似的話。
M:對於還沒有認真去玩的遊戲來說,我覺得現在下評價還太早 。
現在TOKIDO說的主要在於,“是不是努力玩也可能拉不開差距?”,這點讓人有些不安。
A:恐怕日本玩家最在意的還是這個吧。
T:是,接下來是不好的話啦,直到今天,我都是個不太依賴勝負感,
而依靠自身的知識量來取勝的玩家,所以,我想快打5我會打得很辛苦吧。
事實上在MADCATZ V CUP上我就輸給了LPN。他在特別賽和淘汰賽兩邊都贏了。
聽說他實際上還練過柔道,我聽到這個消息後,真覺得他應該跟日本的jobin對戰一場。
A:是鬥神激突上那個和梅原大吾對戰的選手吧。聽說他有在練綜合格鬥。
好像還拿過冠軍。
T:對,假如說在快打4的比賽,那麼我會用知識量作為武器贏,但是,
這人的勝負感太強了,如果只看局部的話,我會以3:7的比例輸給他。
可能跟他玩格鬥的經驗有關吧,如果是這樣,快打5的勝負感作用可能更大。
A:原來如此,假如是這樣的話,日本的“學習派”可能會苦戰呢。
順便一提TOKIDO你已經決定用什麼角色了嗎?
T:我大概不會用Nash吧。對我來說,現在的Nash不是一個可以給我全新挑戰的角色。
比如說,快打4後期,我一直堅持使用豪鬼。這是因為我捨去了“為了贏應該要替換角色”
這個前提,而想要探索新的可能性才這樣的。
A:堅持豪鬼,是你作為一個職業玩家的堅持嗎?
T:這中間有一部分是受到在玩KOF13的時候,智利玩家misterio的衝擊導致的。
KOF13是個很容易變更角色的遊戲。所以很多人都會自然而然地使用強角色空手先生,
火八神等等。而這位玩家使用的是king,yuri這樣絕對不能算強的角色,
在堅持如此困難的前提下還和我打成平手甚至有利。
真的很容易就能看出他了不起的地方,那時候我也覺得,“我也應該這樣”,
我真的反省了。
A:你的對戰應該帶給人跟多的感動。
T:是的,快打4很遺憾沒有留下太好的成績,但是也給了我很多挑戰新事物的機會,
所以在快打5,我可能要培養更多勝負感,或者說選擇能夠提陞技術的角色。
A:原來如此,那MAGO你呢。
M:我,總之先玩卡琳。還沒打那麼多的對戰,所以,包括遊戲本身,
都不好預測會怎麼樣,說到底,在快打4當初剛出來的時候,我是一個只求勝利的玩家。
對遊戲本身其實覺得一般。所以,我現在對這個遊戲,只能說“到現在還給我玩這個?”
T:到最後是個非常好的遊戲呢(快打4),雖然一開始相當的硬,很難討喜。
M:是,真是經過了那麼多版本變化,加上發現了很多開發沒有發覺的技術和技巧,
才變得有趣起來。所以,我對現在的快打5雖然感到不安,但也同時抱有巨大的期待。
這是我真實的感受。
A:再問個問題,EVO2016發布了比賽項目,快打成為主項,而快打4徹底消失,
你們怎麼看。
M:EVO是個大家都想參加的重量賽事。故意刪除舊作,就是為了促進玩家去遊玩新作,
我對這個結果感到開心。以前,家用版超級快打4剛出的時候,街機還沒有嘛,
那時候喜歡新作的玩家就不去街機廳了,結果造成了圈子的分散。
A:格鬥遊戲上已經有好多次這樣的光景了,這次更為直接嗎?
M:作為一名玩家我想在街機上和強者對戰,在比賽里也想,但是很難實現。
當時的情況真的很可惜。當然,這和現在面臨的情況並不一樣,
我已經不想再有那樣的經歷了。所以,這次CAPCOM提出統一圈子,我很贊成。
T:以前我們只是純粹地享受遊戲帶來的樂趣,格鬥遊戲的歷史,可不是一直都很景氣的,
快打2帶來的格鬥遊戲井噴和各種圈子,各個廠商也不斷製作出良好的遊戲來滿足我們。
但是,結果造成了各個圈子四分五裂,變成了一個個小圈子。
快打4系列因為各種因素共同作用,才再度創造了輝煌,也誕生了格鬥職業玩家,
但是,真要說來那也是偶然的產物而已。
A:今後不能保證一定能重現。
T:所以,對於從格鬥遊戲的黑暗時代走過來的EVO來說,他們做這樣的選擇,
我覺得很了不起。當然,對於這個選擇,玩家之間的反應應該是各不相同的,
至少對我們職業玩家來說,圈子的擴大很維持是必須考慮的事情。
A:兩位對快打4系列就沒什麼念想了?
M:啊,對於再沒有機會去玩快打4這樣高度完成的作品,我是覺得有些傷感的。
不過,更多的是對挑戰新遊戲的興奮感,還有就是可能會遇到陌生強者,作為玩家,
也可能會有新的發現吧。
A:TOKIDO你呢
T:如果可以選擇只玩喜歡的遊戲的話,那我肯定到現在都是個KOF13玩家。
當時真的希望有更多人來玩這款遊戲。但失敗了。最近玩家也大幅度減少了。
在這樣的環境下,純粹以有趣的名義玩下去的話,作為職業玩家根本產出不了任何東西。
它只會變成一種興趣而已。
A:作為職業玩家,遊玩多人玩的遊戲是相當重要的吧。
M:只是,我希望快打5能用遊戲內容來決定勝負。如果遊戲有趣玩家增多的話,
就有堅持玩下去的理由。如果不行的話,應該也不會勉強堅持下去。
而今年的CAPCOM CUP恐怕會給出相應的答案,我想說,“一開始我們還是全力玩了再說吧
”。
A:明白了,那麼最後對大家說點什麼吧。
M+T:請大家一起來享受,投入到快打5中來。
作者: log56 (君主建山川)   2016-03-02 12:15:00
對於缺點還是講得滿客氣的 XD
作者: chavaze   2016-03-02 12:30:00
勝負感是什麼有點不懂? @@
作者: martinboy10 (martinboy)   2016-03-02 13:12:00
大概就是靠經驗和直覺 不太去管數據之類的玩法
作者: Landius (原來我是漆原派啊)   2016-03-02 13:31:00
大概就是+幾的硬直不管,我知道是正的就行那類?
作者: Anzar (是一隻安薩)   2016-03-02 13:44:00
我也一直在想勝負感到底是什麼,是指憑直覺戰鬥而非理論?
作者: Landius (原來我是漆原派啊)   2016-03-02 13:57:00
理論少過直覺吧?
作者: martinboy10 (martinboy)   2016-03-02 13:58:00
FTG的對戰風格 日本相對歐美玩家較保守
作者: Shinpachi (Shimura)   2016-03-02 14:20:00
窩金跟庫拉皮卡
作者: sethuthut (阿輝)   2016-03-02 16:37:00
猜測應該是指直覺,或心理戰之類的
作者: Yeeeha (Hilarious)   2016-03-02 18:11:00
簡單說就是氣勢
作者: Landius (原來我是漆原派啊)   2016-03-02 20:52:00
歐美高端玩家不可能沒知識量,只是一些玩家比較沒這麼依賴全靠知識量,而是一點點的知識加上大部份的直覺?就像Frame trap(暴れ潰し),歐美比較重視它,但日本玩家視它為攻防端的理論之一.

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