作者:
laechan (揮淚斬馬雲)
2015-10-18 22:32:45還好我有寫這篇。剛順便看了設定政策,這有助於泰帕依區域的
設定。另外說好的未鑑定防具不會有 +3p 相關的,我待會就會去
把未鑑定防具鑑定後有機率可 +3p 的設定移除。
但是其它最近新增的效果就留著,並考慮更多可新增的效果。這
是因為從未鑑定防具發明後到現在已兩年,中間有 wiz 提出相關
質疑及問題,都已解答(並制定設定政策),然後這兩年來也幾乎
沒有其它 wiz 對這個設定有興趣──那這個設定目前就是我所寫
區域的專屬設定。
(我可以這樣做的原因是我的區域數量是所有 wiz 裡頭最多的)
可以確定的是未鑑定防具的設定不會浮濫,只有特殊區域才會給。
※ 引述《laechan (小太保)》之銘言:
: 這篇是寫給自己看的也是寫給 wiz 們看的。
: 首先所有新型態區域的「群式怪物」都繼承 /std/new_ob/gmonster.c
: ,而該檔案有自訂 die 函數,換言之只要是沒有自訂 die 函數的新型
: 態區域怪物,陣亡時都會 follow /std/new_ob/gmonster.c 的 die。
: (當然它裡頭該 return 1 的都有 return 1)
: 在各新型態區域的 area.h 裡會定義怪物的陣列資料串,其中會掉防具
: 的怪物它資料串裡頭會多一個東西,一般是 ({ }),有設定時就變成像
: 是 ({"cape"}) 這樣。
: 比方某怪設定會掉 cape,這時它就會找 /std/new_ob/cape.c 並clone
: 出來當做未定名防具的實體檔。
: 所以 /std/new_ob/ 目錄下沒有的防具要自己新增,以 cape 為例
: /std/new_ob/cape.c 防具實體檔
: /std/new_ob/cape_set.c 防具設定檔
所以就是改 area.h,然後先確定 /std/new_ob 下有該型態的檔案,
以及設定檔。
: more cape.c 即可知道它只有幾行(無視 /* */),大部份的設定都放在
: cape_set.c 這才是重點。
: mixed return_ob_effect(string ftype)
: {
: switch(ftype)
: {
: case "鎖妖塔":
: switch(random(3))
: {
: case 0:return ({"syt" ,"雪羽披風", 50,-30, 50, 0, 30, 40, 0}); break;
: case 1:return ({"syt" ,"銀狐披肩", 45,-30, 40, 0, 40, 45, 0}); break;
: case 2:return ({"syt" ,"白靈肩甲", 40,-30, 30, 0, 50, 50, 0}); break;
: }
: break;
: default :return ({"sanc","聖殿披肩", 50,-30, 40, 0, 40, 40, 0}); break;
: }
: }
這就簡單了,泰帕依的英文就是 tapay,先想好該型態下的三種防具
名稱,例如以 RO 為例就類似:
晚禱鐘核心一號
晚禱鐘核心二號
晚禱鐘核心三號
三種「飾品」的屬性設定如上面的做法就是各有不同這樣,default
則是聖殿OX。(10連發轉蛋用)
泰帕依三個外圍區域最快明天可以開放。我還在想以後要怎麼讓玩
家比較容易前往這三個區域,照正規的方式必須洛奇村→大山脈中
部→洛奇洞窟N層→泰帕依區域。
(洛奇洞窟應該不會寫到10層)
Laechan