[普雷] 不知道自己要什麼的「真人快打」

作者: AquaX ((((()))))   2021-04-22 00:01:32
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看完電影走出戲院,心裡滿空虛的。上來板上一看,果然自己不孤單,想吐嘈
的點都被大家批過了。
不過靜下來想想,其實本片並不算拍得很差:選角很優秀、Sub-Zero的壓迫感
十足、武打編排用心、經典招式都有出現、也有一些幽默感……那為什麼我
(和許多板友)會如此惋惜?
我後來想通了,用一句話來說明本片,就是「限制級的畫面、幼幼台的劇情」。
換言之,主創團隊很用心地營造了 MK 的世界,但因為不知道自己要什麼,導致
最後呈現的結果,就像明明要用終結技兇殘地處決對手,可是按錯鍵變成只打出
一記輕拳一樣,心裡只剩下「WTF」的感嘆。
怎麼說電影「不知道要什麼」呢?最簡單的一點,就是「要拍給誰看」。會為
了這部片感到興奮的,除了這麼多年來的忠實玩家或舊版電影的粉絲,還會有
誰呢?然而本片卻做了很多老粉不會欣賞,也吸引不到新觀眾的事情。
例如原創主角的設定,就不知道到底會讓哪種觀眾產生投射?暖男好爸爸根本
不是本片觀眾會有共鳴的啊(以為在拍勇者無敵嗎?)。若是要跟他的祖先半藏
做連結,那更應該讓他也嚐到喪失妻女之痛,甚至墮入魔道成為二代 Scorpion
才會有魅力啊。而 Sub-Zero 明明就要滅絕人家血脈,在四百年前下手痛快,
四百年後卻只把人冰在一旁等解凍,這就是明顯的「不知道要什麼」而產生的
邏輯瑕疵。
身上印記和學習絕招這兩點也是,前者是為了連結新主角與劇情,後者是為了
讓幾位主要角色有成長曲線,但細思都會覺得並不高明。這也讓劇中 Kano 的
吐嘈,反而多了層後設的惡趣味而更好笑了。
最重要的是,片中的武打編排儘管不錯,但是戰鬥都設計得極度沒有價值。再說
一次,本片觀眾來源多半是遊戲玩家,早就看遍歷代遊戲中,血腥度跟創意都
發揮到極致的處決技了。電影要 PK 這一點,頂多只能還原(例如空佬的電鋸帽)
但不可能超越。所以對戰前最好要有足夠的鋪陳,角色才有動機使出殺招,觀眾
也才會因此得到滿足感。
但本片就是很直白地讓敵人入侵一點也不秘密的秘密基地,然後就兩兩湊對去打;
或是後面隨意召喚敵人分頭擊破,戰鬥都很廉價地發生,連帶讓處決也不過癮了。
除了 Sub-Zero 的塑造很成功(追殺主角有種魔鬼終結者的威脅感),大概只有
Goro 突然出現去殺主角一家,讓我覺得有打不贏的絕望感,跟幹掉敵人的快感
(但又惋惜經典反派這麼容易被打敗)。個人覺得好一點的做法,是如同開場戲
一般,讓正反方都多一點雜魚小兵,提供角色們展示終結技。這樣一方面能殺得
更多更爽,另一方面不至於讓許多角色變成免洗。
批了這麼多,其實都是恨鐵不成鋼。因為本片用心的地方也不少,實在很希望能
看到續集。然而如果繼續拍,主創卻仍不知道自己要的是黑暗硬派的血腥搏殺,
或只是披了 MK 外皮的王道英雄片,那麼我想老粉觀眾只會在失望之餘,再次放棄
這個獨一無二世界觀的電影化了。
最後,還是想貼一下經典配樂:
https://youtu.be/EAwWPadFsOA
果然這個版本聽了才舒適啊~

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