Re: [負雷] 《野蠻遊戲:瘋狂叢林》期望越大、失望越

作者: jack1122123 (傲骨)   2018-04-13 23:14:09
※ 引述《monoe30 (冰星)》之銘言:
: 《野蠻遊戲》很長一段時間都是我心目中最喜歡的電影,即使從上映至今已經超過20年,
: 但它依舊在我電影的前十名之中,大概是它把遊戲具象化的設定實在太吸引我了!
: 在2017年年底它推出了系列作的第三集《野蠻遊戲:瘋狂叢林》。
: 一開始看預告片時,我一直在思考這到底是不是我所喜歡的那個《野蠻遊戲》的續作,也
: 因為這樣的困惑我一直沒有進電影院去看。直到最近問過朋友確認是《野蠻遊戲》的續作
: 之後,我才進二輪電影院去看!
: 不看還好,一看...只能說真的是「期望越大、失望越大」!
: ===以下內容將涉及爆雷,如想自己好好去看,請迴避!===
: (內文圖片都來自官方釋出之預告片的截圖,版權將歸回官方所有)
: 以下就我印象深刻的畫面和劇情設定提出個人的想法:
: 2.從桌上遊戲變電玩主機
: 故事中「野蠻遊戲」為了吸引人來玩,直接從桌遊變成了電玩主機,這樣的安排雖然詭異
: ,但是我喜歡!
: 只是...看畫面明明都已經可以看到最少是PS的時代了,為什麼變出來的機台感覺像是紅
: 白機。
因為時間設定上 是在野蠻遊戲第一集 1995年後被撿到 也就是1996年,一開始看到的PS
4時代是指現代(2016),一個類似倒敘法的概念,跟第一集一樣兩者時間段差了二十年
: 而且變出來的遊戲設定相當的有問題:不平衡的角色設計、湊齊所有人才可能通關
: 的關卡設計、莫名其妙的角色技能以及弱點......等等。
不平衡的角色設計其實在早期很多紅白機遊戲都有,其次變出來的遊戲反而是我覺得
本作最成功的地方,因為在「野蠻遊戲」當中有很多設定非常嚴謹(當然也有超級鬆散
的部分) 當中一個很重要的主軸就是「一定要湊齊玩家遊戲才能繼續進行」
因為在桌遊時代只要限制擲骰順序就可以控制進展,但發展到電玩遊戲,就變成
「無論如何嘗試就是無法通關」的情況。我覺得這樣設定是很棒的。
其次是為了設計可看性,也就是所謂的「商業化」,除了找大咖搞笑咖來演,這次的設定
是「人類進入遊戲世界」跟第一集「遊戲世界的各種生物跑出來」剛好完全相反
第一集的緊湊以及沉重感全部都來自於如何在現實世界躲避這些生物的追殺甚至要
想辦法結束遊戲的壓力,都是讓當時的人們蔚為神作不可或缺的要素。
然而第二集如果照表操課,我相信除了當年懷舊粉絲看過一次,就有很大的可能無法大賣
反而進入遊戲世界,在相對輕鬆的環境(觀眾甚至無法確定在遊戲世界全滅之後是直接
回到現實世界還是會真正死亡)當中,可以放入更多商業化的搞笑,適當的角色情感轉變
我真的覺得在遵從第一集的設定中做出新的變化很棒
: 基本上雖然我很喜歡這個桌遊變電玩的劇情安排,但是所變出來的電玩內容卻也是整部電
: 影我最不喜歡的地方。
: https://imgur.com/DOBZVM0
: 2.角色成長
: 也許是遊戲結束後劇情短暫的關係,總之看不太出來主角群在遊戲中以及遊戲結束之後的
: 變化與成長。在第一集我們可以看到主角提起勇氣承認自己的惡作劇、第二集兄弟間的關
: 係不再那麼惡劣,但這一次卻看不到角色們在遊戲過後面對自己的生活有什麼太大的變化
角色成長部分其實要先清楚這次的作品中,主角不是那個在遊戲中度過二十年的玩家
而是二十年後的四名玩家(跟第一集前後呼應的設定也很棒),四名玩家原本都是有部分
偏差的個性,但在經過遊戲的洗禮後,都有了很明顯的改變,會覺得變化不大是因為
他們畢竟只是經過了一段如同真實的「遊戲歷程」,而這段成長明顯不夠。
在即將離開野蠻遊戲的最後,史賓賽甚至還提出「我們一起留在遊戲世界吧」的提議
可見得即使到了最後,他仍然無法完全面對原本的自己。
反觀第一集亞倫 他無力的被拉進野蠻遊戲,在凶險的叢林存活20(多)年後回到現實世界,
看見多年後製鞋工廠以及自己父親的最終。
在遊戲結束回到當年的自己,心智成長與內心的轉變絕非第二集的主角們能相比的
看完第二集之後,扣除掉商業化搞笑、有些多餘的對話、爛到爆炸的反派(反觀超神獵人)
我覺得能算很棒的作品,能夠帶給初入野蠻世界的人足夠的可看性,也能給懷念的老人們
很棒的回想。
最後 除了致敬羅賓威廉斯 之外 我自己覺得還有一小段隱喻
20年前的我們,看完了野蠻遊戲之後,在現實世界中過了20年。
而我們所扮演的角色,又有哪些成長?

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