[有雷]夢見 觀後感

作者: etaap012 (昂列)   2013-11-18 00:23:08
《夢見》觀後感
2013/11/17 晚18:55 在信義威秀
(防雷)
  戰後日本動畫受到迪士尼的影響,曾經分為兩種製作模式:一種是仿效迪士尼,以龐
大的資金砸出的動畫電影,畫風及人物動態細緻而偏向寫實路線,代表是宮崎駿。另一種
是以低成本製作的電視動畫,格術比較少,動作較為分割斷裂,代表是手塚治虫,以及之
後多數的日本電視動畫。如果以這個分類看,《夢見MIDA》是比較偏向前者的。
  《夢見MIDA》的場景實在是畫的十分精細而且考究,充滿許多台灣人熟悉的事物,看
到的時候除了驚訝之外,還有種「台灣終於也有自己的動畫了!」的感動。而角色的畫面
處理也是走細緻路線,台詞甚至還對得上嘴型,這種人物動態會讓我聯想到《魔法阿嬤》
。但角色的部分卻是最大的敗筆。這些角色即使只是坐/站著對話,頭部跟臉部卻經常動
來動去,這似乎是想模擬真人的碎動,但我們沒有辦法從這裡頭讀到角色的心情。
  從角色的動態來看,這些角色沒有「姿勢」,沒有POSE,即使只是短暫的一瞬間
也好,這些角色必須在某些姿勢上停頓,觀眾才能在連貫動作中捕捉到角色的心理。尤其
是在表情呈現沒有這麼強的本片中,處理「姿勢」的欠缺就更被看出來了。「姿勢」的處
理不僅關乎角色心理,自不自然,是否有張力,都是相關的問題,這部分經常無法令我滿
意,比如說:MIDA在最後的演唱會張開翅膀飛起來,但她的動態卻好像只是「一個FLASH
從A移動到B」,為什麼不讓她的身體再往後弓一點,好讓那個翅膀有「自她身體迸發出來
」的感覺呢?
  另外令我感到可惜的是,這部片明明有如此強大的背景,卻沒有用來描述角色。只要
有台詞,就只是看到兩個人坐在那裏,或者一下跳A的臉一下跳B的臉,角色的臉還永遠
是亮白的。為什麼不偶爾放點長鏡頭TAKE場景,街道上的人啊貓啊或老鼠也好,讓他
們變成一種喘息,甚至是暗喻呢?這是一件很奇怪的事情:一直把敘事的焦點擺在角色身
上,這些角色卻又活不起來,而且還不使用光影跟顏色等表現性手法。再強調一次,重點
是片中手法沒有幫助角色活起來。
  不管是角色太忙了,動來動去的要講台詞,還是畫面沒有幫到忙,這些或許都可以歸
咎到劇本跟分鏡上。分鏡存在的問題上述幾乎說了。而劇本則是從一開始就趕著說故事,
亞光速那麼快吧,以致沒有為描述角色花太多時間:MIDA的腳對她的痛處是什麼?這個問
題只用了一個分鏡被回答:她醒來,很痛苦的敲了自己的腳。觀眾因此體會不到的事情是
,MIDA的夢想,她的信念到底多強大?MIDA的信念因為缺少現實痛處的描述,而淪為只是
說教,或是勵志有聲書。其他就不提了,這部片的最大問題是劇本沒寫好,充滿眾多吐槽
點,角色邏輯上的不合理,我因此在電影院得到歡樂,即使我看到44分的時候想走了。
  結尾某段很深得人心,我是指MIDA在夢裡操控現實身體的那段。前面鋪陳許久的現實
/夢想的二分,在此突破盲點,成功的製造高潮。
  歌不錯聽。片尾跑製作人員名單,配上MIDA的歌,不禁讓人覺得真正可看的是製作團
隊的努力。整部片的製作其實可以看到動畫製作團隊的企圖,許多前置的宣傳,加上MIDA
到處表演。台灣有一群真的好想做出國產動畫片的工作團隊。
  台灣的處境很尷尬,在美國卡通及日本動畫的夾擊之下難以找出自己的路,就好像要
在宮崎駿跟手塚治虫兩條路中間開一條新路。啊不是,如果要說自己的新路,那或許是風
格,也就是畫風以及故事。但在這之前,還有經驗以及功力的不足。在這個嚴苛的環境底
下,會是一條漫長的路。
  小的我只是個外行人,可能有些說法很偏頗或是不對,但我還是想提出上面這些,希
望對台灣的動畫製作有所幫助。
  製作團隊辛苦了,期待你們的下一部作品。
作者: dhan (Cogito Ergo Sum)   2012-01-18 00:33:00
同場推
作者: focustage (FunQ)   2012-01-18 02:05:00
魔法阿罵是外包韓國的喔
作者: imshushu (imshushu)   2012-01-18 04:15:00
我覺得2D和3D交叉呈現夢境與現實的概念不錯 但是3D的部
作者: winds111 (BadLuck)   2012-01-19 01:59:00
推滿滿的誠意,製作團隊真的非常有熱忱

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