[閒聊] 動作遊戲的多種操控設計!

作者: supermars (酸民好會自嗨XD)   2016-06-14 15:52:43
動作遊戲的玩法要素,就是要玩家自行移動並且對目標進行攻擊。
而在手機遊戲上在移動方面似乎有以下幾種:
(遊戲設計百百種,這裡單純就想到的討論)
A-可識別且固定按鈕的操控
左半邊,通常有個虛擬移動搖桿,其作用是移動人物。
右半邊,則較多樣化,但主要都是固定技能格,有的遊戲設計是讓玩家自由配置、
有的則是隨著等級提升而解除被封印的技能。
其他區域可能就會有:角色切換、施展必殺技等固定按鈕。
EX: RAVEN (國際版稱Evilbane)
文章介紹: https://goo.gl/n2AKB7
B-螢幕觸碰任意處才會出現移動搖桿、右半邊有可識別的技能格
如主題所描述,觸碰螢幕任意範圍(或大範圍)時才會出現移動搖桿讓人誤物來移動。
技能施展、人物切換、必殺技等設定則如【A】所描述。
C-直立式遊戲,中間下面有一顆移動鈕,普通攻擊則靠敲擊移動鈕,技能格為可識別
譬如說: CAPCOM魔物獵人-探索
(有一陣子沒玩了,有點想不起來技能是不是這樣設計)
D-直立式遊戲,螢幕隨意觸碰後出現移動圓鈕,靠敲擊圓鈕普通攻擊、加入螢幕上手勢
來施展技能。
E-螢幕上完全不見移動鈕,想移動就直接碰螢幕的區域即可移動。
同時,普通攻擊則要靠近敵人讓人物自動攻擊、或點擊某個敵人後才主動攻擊目標。
技能方面有的是固定且可識別的按鈕,有的是需要CD時間、有的則是要攻擊累積能量
之後才能施展、有的則加入手勢滑動來施放技能。
EX:天使帝國:幻獸之月
以我個人的感受來說,最好操作的依舊是 【A】這種傳統的類型,但近期也遇過【E】
類型的操控,應該不是習慣問題,而是這樣的設計感覺上會有死角且不一定能點的精準。
所以想問一下大家,有沒有覺得哪一種是最好操控(移動、攻擊)的呢?
另外第二個問題就是,就遊戲開發的難易度來說,【E】這種的算不算最偷懶的設計?
以上歡迎大家發表看法~
作者: solomn (九米)   2016-06-14 19:44:00
文章內容應該加入哪些知名遊戲當範例
作者: q200314 (狙月)   2016-06-14 20:56:00
MH explore點到手指快斷就退坑了
作者: sleepmage (睡法師)   2016-06-15 02:28:00
同樣是A,用在艾瓦貝爾聖境覺得不好瞄準跟切換技能放在最近的芙蒂希亞戰紀就還算好用這跟遊戲技能複雜度、是否有自動鎖定、敵人關卡設計還有視角遠近有關

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