[閒聊] 機戰的敵人數值與遊戲樂趣

作者: kururuj (kururuj)   2025-12-19 23:40:33
機戰作為一種SRPG遊戲,難易度主要體現在關卡配置、限制玩家方性能與強化敵人上,後兩
者被設定為玩家可自行選擇的項目。高難度下敵人的強化體現在提升坦度、命中閃避和攻擊
力,也會帶有更多的特殊能力。
對熟練的玩家來說在高難度下過關有更強的吸引力,能增加動腦搞戰略的時間,我也這麼認
為。
但"敵人攻擊力提高"的實裝形式卻總是讓我覺得"不好玩",難度一調高就會出現敵方雜兵隨
便一下我方機體就撐不住,命中率高到選擇閃避也還是100%的情況,把防護罩、盾擋、援護
防禦、走位拉怪等等,通通簡化成只能上必閃不屈精神才能活,沒有的直接進倉庫別想出擊
的程度,少了那種一來一回的交互感。
自從機戰T有了超菁英難度以後,我都覺得高難度下命中率和傷害的膨脹太嚴重,T還能靠繼
承數據扳回一成,30即使打了4輪的超菁英+每次打收人的初見關卡我還是覺得像在吃屎,不
過敵人的王牌獎勵和五改獎勵一開始就能看到這點我倒是很喜歡。
計算公式或數值設定的調整可能還是得靠遊戲設計師的專業性才能搞清楚,機戰Y可以靠點
藍色STG能力和後援被動讓高難度的初見關卡感覺沒那麼屎,希望未來即使有新難度也不要
走上互秒的回頭路。
順帶一提,這並不是指我討厭那些玩少回合挑戰的人,那種玩法需要的戰略性我很佩服。
作者: xxx60133 (這下糗了)   2025-12-19 23:48:00
太堆血量。作業感就很重。不然就 雜魚 很拖戰鬥時間。
作者: gm79227922 (mr.r)   2025-12-19 23:48:00
還好吧 魔神系難度高還是能扛幾下 F以前的就不知道了A的反而是在命中跟迴避率上面做文章 變成要大量Buff疊加才玩的下去
作者: jakcycoco (戴季央)   2025-12-20 00:16:00
很多戰棋回合制極高難度 都會變成很極端的公式玩法
作者: ash9911911 (勇者あああああ)   2025-12-20 00:25:00
玩得爽最重要 現在我玩機戰大部分時間都只想看愛機開無雙跟跨作品玩梗而已
作者: REDF (RED)   2025-12-20 00:35:00
講白了這遊戲機制就是堆數值 所以真實系變得跟垃圾一樣 滿血就會提示擊墜...
作者: MoneyBlue (愛死娘子咪啦!!)   2025-12-20 07:05:00
我都無腦開ce看劇情
作者: forsakesheep (家裡蹲魯廢肥宅)   2025-12-20 10:16:00
沒辦法,機戰敵我設計都必須遵照原作不能太離譜,所以數值設計就受限了,然後又必須考慮玩家喜好不能把機體做的太極端,你像感應砲空B這點就會有不少人抱怨

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