作者:
yokann (歐洲)
2025-10-26 10:48:05: 單機或網遊 那時候還叫抄攻略 也沒有作業感
: 之所以叫作業 不外乎是因為解完了有獎勵
: 並且這種獎勵可以被價值化
: 轉蛋遊戲就是轉蛋 競爭類遊戲就是獎盃skin等等
: 原本是因為喜歡玩
: 平心而論 這樣算被遊戲玩嗎? 是不是不健康
我覺得遊戲需要隨機性 也就是在預想外的結果或驚喜
如果完全在預想內 那就會讓人失去動力
舉例來說 以前我玩WOW的時候 就覺得修練聲望是件很蠢的事
尊敬6000 崇敬12000 崇拜21000 (數字不確定 忘了)
然後一個每日任務+250 到崇敬多一個所以+500
你可以輕易估算出你要玩幾天可以到崇拜 可是中間的過程非常的無聊
因為完全都是可預期的 所有的練技 修練 大多也是這樣
你如果完全照著攻略build去作出一套制服裝備
那那種感覺也重 但至少你在中途打寶的過程中是有隨機性的
雖然最終結果就是要搞出那套制服 但打寶還是有樂趣 類D2遊戲大抵如此
如果只是照著攻略本把編輯要你走的地方走一遍 該拿的東西拿一遍
而沒有隨機元素及自己的創意見解的話
確實跟被遊戲玩沒什麼兩樣 特別是年紀大了一點以後發現
你不能浪費時間在那種完全可預知結果的事情
人不是BOT 那種事交給XX就夠了
作者:
xsc (頹廢的敗家子)
2025-10-26 10:50:00在不可預期的事上不就更浪費時間
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2025-10-26 10:54:00就看製作團隊有多少勇氣考驗玩家的耐心你們要享受這個過程
作者:
aa9012 (依君)
2025-10-26 10:55:00要看遊戲==。遠征33我就是照著攻略玩得地圖難跑 探索亂七八糟。不跟著攻略我半天玩得進度搞不好是0更浪費生命
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2025-10-26 10:56:00作業才是最受歡迎的模式 打不贏就出去練功一分耕耘一分收獲
作者:
jamber (安博)
2025-10-26 10:58:00有些遊戲你看攻略有不一定能實行,收集品都好處理,有難度的遊戲有時候就算有攻略也是要自我提升才能通關
不可預知絕對會被噴爆 你那個聲望如果有機會大成功 直接給你翻倍 就會變成非洲人連解個聲望都不配 人家五天結束你在那邊花兩倍三倍時間拿保底 心態都沒了
我以為問題不是指遊戲隨機機制 是玩家自己不要先去查機制運作
作者:
ayubabbit (ウォロックが倒せな)
2025-10-26 11:10:00就考驗玩家的耐心啊 現代人就一直期待營運跪
聲望系統本來就拖時間用的,今天改成每日任務0-500充滿隨機性,你會覺得比較不白癡嗎?
那你肯定很愛不可預期的核心橘這種刷不到就廢掉的設計吧?
作者:
chuegou (chuegou)
2025-10-26 11:37:00抱歉 隨機性我覺得才是白癡的點 我就是說艦C
作者:
fufu8aa (run-man)
2025-10-26 11:43:00我玩薩爾達也只有卡關看一下攻略,解開難題會原來可以這樣的成就感,如果抄作業就失去這個驚喜感了
人物升級給浮動素質點數和技能點數 衝裝備也浮動數值人家+6有機會屌打你+9
拿固定的任務獎勵當隨機性的舉例也太**要也適用下棋解殘局跟直接打的差異還有意義一點
我能接受你做個十幾個任務每天抽幾個,難度跟物資獎勵水準別差太多就只好,但聲望隨機我覺得不行。
隨機性 當年軍團的最大問題就是隨機性每個人第一個橘裝什麼時候出 是什麼 決定了大半命運不患寡而患不均 隨機性就是最大的不均單機遊戲 一些無傷大雅的部分有隨機性隨意多人遊戲隨機性如果好壞差異太大 就會引起民怨
作者: lucky0417 (L.W) 2025-10-26 13:09:00
上面的例子確實 人心可以這麼穩定產出也太詭異
作者:
NicoNeco ((゚д゚≡゚д゚))
2025-10-26 16:24:00真的 難怪微軟要開發遊戲輔助性能的AI了..